ရုပျရှငျမြားအဘို့အ animating vs. ဗီဒီယိုဂိမ်းများများအတွက် animating

ဗီဒီယိုဂိမ်းအဘို့အ animations တွေကို Creating ရုပ်ရှင်များအတွက် animations တွေကိုဖန်တီးခြင်းမှအများကြီးကွာခြားသည်။ အဓိကခြားနားချက်ကတော့ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ရည်ရွယ်ချက်အပြန်အလှန်ဖို့ဖြစ်ပါတယ်နေစဉ်ရုပ်ရှင်ရိုးရှင်းစွာရှုမြင်ဖို့ရည်ရွယ်ကြောင်းဖြစ်ပါတယ်။ ဤအကြောင်းကြောင့်, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုများအတွက် animating ပိုပြီးခက်ခဲဗီဒီယိုဂိမ်းအဘို့အ animating ထက်နိုင်ပါတယ်; သို့သော်ဒီအကြောင်းပြချက်နှစ်ခုအမျိုးအစားများအကြားခြားနားချက်များကိုသာကျယ်ပြန့်ယေဘုယျအားဖြင့်ဖြစ်ပါသည်။

ပတ်ဝန်းကျင်

အတူစတင်ရန်, ရုပ်ရှင်များအတွက် 3D ပတ်ဝန်းကျင်မှာဗီဒီယိုဂိမ်းများအတွက် 3D ပတ်ဝန်းကျင်မှာအဖြစ်နီးပါးအဖြစ်ပြည့်စုံစေခြင်းငှါမရှိကြပါဘူး။ ရုပ်ရှင်တွေမှာတော့ Animation သာသောရူပါရုံကို၏လယ်ပြင်တွင် On-screen ကိုဖြစ်မယ့်အဘယ်အရာကိုစိုးရိမ်ရန်ရှိသည်; ဒီအပြည့်အဝ "အခန်းထဲမှာ" ၏မော်ဒယ်, ဒါမှမဟုတ် On-screen ကိုဖြစ်မယ့်ရဲ့ကန့်ဘက်မှာလိုအပ်နိုင်ပါသည်။ ဒီ non-အပြန်အလှန် video ပုံရိပ်သောကွောငျ့ဒါ့အပြင်သူတို့အများအပြားသီးခြားသဘာဝပတ်ဝန်းကျင်အရာဝတ္ထုအောင်စိုးရိမ်ရန်မလိုပါ။ 3D ဗီဒီယိုဂိမ်းမှာတော့သို့သော်ပတ်ဝန်းကျင်မှာအပြည့်အဝ 360 ဒီဂရီအဆင့်တွင်အလုပ်လုပ်ရမည်, အလွန်ခဲသင်သည်သင်၏ခြုံငုံအမြင်တစ်ခုသို့မဟုတ်ဇာတ်ကောင်ရဲ့ပထမဦးဆုံး-လူတစ်ဦးအမြင်ရွေ့လျားမှုတစ်ဦးအပြည့်အဝအကွာအဝေးပတ်ဝိုင်းမပါဘူးတဲ့ဂိမ်းကစားပါလိမ့်မယ်။ သငျသညျကိုသာအလွတ်, အနက်ရောင်အာကာသရင်ဆိုင်ရရန်သင့်ဇာတ်ကောင် pivoting စိတ်ကူးနိုင်သလား? ဒါဟာလုံးဝဂိမ်းကိုစွဲလန်းနှစ်သက်ခံရများ၏ခံစားချက်ကိုဖျက်ဆီးလိမ့်မယ်။

အမြားအပွားကိစ္စများတွင်ပတ်ဝန်းကျင်ကိုလည်း (ကအချို့သောအတိုင်းအတာအထိ) အပြန်အလှန်ချိတ်ဆက်ခံရဖို့ရှိသည်။ သငျသညျအခန်းတစ်ခန်းထဲကနေသင်တဦးတည်းတဲ့အခန်းကနေလာမယ့်မှမြင်နိုင်ပါသည်ဘယ်မှာဂိမ်းတစ်ခုကစားပတ်ဝန်းကျင်တွင်အခန်းခရီးသွားလာနေမယ်ဆိုရင်အဲဒီအခန်းကပိုကောင်းရှိခဲ့သည်။ ဤ (ပွင့်လင်းတံခါးကိုတစ်ခုပတ်ဝန်းကျင်၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုလျှင်တံခါးကို၏အခြားဘက်မှာမြင်နိုင်တစ်ခုခုရှိရပါမည်) အဖြစ်ကောင်းစွာရုပ်ရှင်များတွင်အချို့သောနည်းလမ်းတွေထဲမှာမှန်နေစဉ်, ရုပ်ရှင်ပတ်ဝန်းကျင်၌လှည့်ပတ်ရမယ့်နည်းလမ်းတွေရှိပါတယ်, အငြိမ်ပုံရိပ်တံခါးကိုကျော်လွန်တစ်ခုခုရှိမယ့်သောထင်ယောင်ထင်မှားဖန်တီးရန်ပတ်ဝန်းကျင်ထဲမှာထည့်ထားနိုင်ပါတယ်။ ဒါကဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ခွင့်ပြုခဲ့ရွေ့လျားမှု၏လွတ်လပ်မှု, သို့သော်, ဗီဒီယိုဂိမ်းထဲမှာအလုပ်လုပ်မည်မဟုတ်ပေ, ဒါကြောင့်ကိုယ့်အဖြစ်ဝေးလိုအပ်သောဖြစ်သကဲ့သို့များအတွက်အပြန်အလှန်ပတ်ဝန်းကျင်တည်ဆောက်ရန်ဆက်လက်ပိုပြီးသဘာဝကျပါတယ်ဒီတော့တစ်ဦးပြားချပ်ချပ်ပုံရိပ်သည်ထောင့်ကနေယုံကြည်ဖြစ်လိမ့်မည်မဟုတ်ပေ။

ရရှိနိုင် Console ပါဝါအပေါ်ကန့်သတ်

ဂိမ်း console ကိုအတွက်က rendering engine ၏တန်ခိုး: အားကစားပြိုင်ပွဲမှာလည်းရုပ်ရှင်ခဲတွေနဲ့ကြုံတွေ့ရတဲ့န့်အသတ်ရှိသည်။ သင်ဤနားလည်သဘောပေါက်နိုင်မည်မဟုတ်ပါ, သင်မူကားဂိမ်းတစ်ခုမှတဆင့်ရွှေ့သကဲ့သို့, rendering engine ကိုအဆက်မပြတ်, သင်သည်ဇာတ်ကောင် data တွေကိုအောက်ပါကင်မရာ၏ထောင့်အပေါ်အခြေခံပြီး output ကိုဖန်တီးလျက်, ဂိမ်းထဲမှာထည့်သွင်းပတ်ဝန်းကျင်အကြောင်းအချက်တွေ။ ဒါဟာနီးပါးတစ်ခုကာတွန်းဖန်တီးသောအခါဗီဒီယိုဒစ်ဂျစ်တယ် output ကို rendering နဲ့တူရဲ့, ဒါပေမယ့်တဦးတည်းအရေးပါခြားနားချက်နှင့်အတူ: ဒစ်ဂျစ်တယ် output ကိုသင့်ရဲ့ input ကိုအတူတက်ထားအဖြစ်အစာရှောင်ခြင်းသင် controller ကို input ကိုကနေတဆင့်ထည့်သွင်းထားသည့်လှုပ်ရှားမှုပြောင်းလဲအဖြစ်ဆပ်နိုင်ပါလိမ့်ဖို့ရှိပါတယ်။ များစွာသောဂိမ်းပုံစံအသေးစိတ်အမျိုးမျိုးအဆင့်ဆင့်ရှိအဘယ်ကြောင့်ဒီအဖြစ်ပါတယ်။

ဥပမာတစ်ခုအဖြစ်ပါ (PSX နှင့် PS2 များအတွက် VII နှင့်တက်,) အ Final Fantasy ဂိမ်းကိုသုံးပါရန်: နိမ့်ဆုံး-အသေးစိတ်အလွန် pixels "စူပါပုံပျက်" (သေးသေးကနေ Final Fantasy ဂိမ်းအတွက်မော်ဒယ်အသေးစိတ်သုံးခုအဆင့်ဆင့်, ယေဘုယျအားဖြင့်ရှိပါတယ် ကလေးကအရွယ်, Over-toonified) တိုက်ခိုက်ရေးမြင်ကွင်းများအတွက်အသုံးပြုတဲ့ပိုအနုစိတ်ပုံမှန်အရွယ်အစား, ဒါပေမယ့်နေဆဲအရည်အသွေးနိမ့်မော်ဒယ်များမှကမ္ဘာ့မြေပုံပေါ်တွင်အသုံးပြုမော်ဒယ်များ, နောက်ဆုံးတော့အရှိဆုံးအသေးစိတ်ချောမွေ့မော်ဒယ်များ non-အပြန်အလှန်ရုပ်ရှင်ပြကွက်များတွင်အသုံးပြုရန် ။ အဆိုပါဂိမ်း console ကိုဖွင့်က rendering engine မယ့်သူကအုပ်စုခွဲ-ဒုတိယခန့်မှန်းရခက်သောအပြောင်းအလဲများနှင့်ချိန်ညှိနှင့်အတူတစ်ဦးသည် frame-by-frame ကိုအခြေခံပေါ်မှာဇာတ်ကောင်များနှင့်ပတ်ဝန်းကျင်အပေါ်အပြည့်အဝအသေးစိတ်ဆပ်ဖို့ကြာကြောင်းအာဏာမျိုးရှိမထားဘူးဘာလို့လဲဆိုတော့အဆိုပါဖွင့ ်. မော်ဒယ်များလျော့နည်းအသေးစိတ်ဖြစ်ကြသည်။ ဒီအန့်အသတ်ရုပ်ရှင်များတွင်သိသာမျှမက, အချိန်တိုင်းအပြည့်အဝ-အသေးစိတ်ရုပ်ရှင်မော်ဒယ်များကာတွန်းငါးမိနစ်အချိန်ဆပ် 200 နာရီကြာ logging ရှောင်ရှားရန်တစ်နည်းနည်း 'ချ toned "ပါလိမ့်မည်နေစဉ်, ပျမ်းမျှရုပ်ရှင် Animation တစ်ဦးထက်ပိုပွင့်လင်းအချိန်ဘောင်နှင့်အတူအလုပ်လုပ်ကြသည်နှင့်တစ်ဝီရိယစိုက်ဘောင်ဆပ်ဖို့တတ်နိုင် နောက်ဆုံးရလဒ်ထုတ်လုပ်ရန်တစ်ကြိမ်။

အသံနဲ့အသံအရည်အသွေးအသုံးပြုခြင်း

လာမယ့်မျိုးဆက် consoles စမတိုင်မီအများဆုံးဂိမ်း MIDI နဲ့ WAV format နဲ့ထပ်အတွက်ဂီတနောက်ခံကားထက်သံကိုအခြားအဖြည့်စွက်ရှောင်အဘယ်ကြောင့်အဆိုပါ Real-time rendering သတ်လည်းပါ၏ ယေဘုယျ "သားရဲ၏" အသံထက်အခြားဇာတ်ကောင်မှအသံများထည့်သွင်းသုံးဆသို့မဟုတ်နှစ်ဆအဆိုပါ rendering output ကိုအင်ဂျင်ပေါ် strain နှင့်ပင်ထပ်မံချဂိမ်းနှေးကွေးလိမ့်မယ်။ တနည်းကား, ဒီကန့်သတ်မိန့်ခွန်းများနှင့်မတူညီသည်အသံသက်ရောက်မှုခြုံငုံသက်ရောက်မှုများအတွက်လိုအပ်သောနေရာရုပ်ရှင်များ, အတွင်းထင်ရှားတော်မမူ, သငျသညျကွညျ့ရှုအဖြစ်ရုပ်ရှင်တွေဘောင်-by-frame ကိုပြန်ဆိုခံရကြသည်မဟုတ်ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ပေမယ့်, အသံအပေါ်ထောင့်ဖြတ်ဖို့မလိုအပ်ရှိပါတယ်။

တွေမှာ Passive ကိုကြည့်ခြင်းအား vs. interactive များအတွက် programming

စိတျထဲမှာထားရန်နောက်တစ်နေ့ခြားနားချက်ဗီဒီယိုဂိမ်းရဲ့ကာတွန်း, အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်နှင့်တင်ဆက်မှုသို့သွားပရိုဂရမ်းမင်း၏ပမာဏဖြစ်ပါတယ်။ ရုပ်ရှင်ကြည့်ရှုအားပေးပေမယ့်နှင့်အတူအပြန်အလှန်မခံကြဖို့ရည်ရွယ်သည်သောကြောင့်, programming မွေးရာပါသာအသုံးပြုသူတစ်ဦးအနေဖြင့်မည်သည့် input ကိုမပါဘဲမြင်နိုင်ရလဒ်များကိုထုတ်လုပ်ဆီသို့ဦးတည် oriented လျက်ရှိ၏ သူတို့မှာအားလုံးဘာမှမှတုံ့ပြန်မရင့်သောကြောင့်မော်ဒယ်များ, သင့်လျော်စွာလှုံ့ဆော်မှုတုံ့ပြန်နိုင်လိမ့်ရန်မလိုအပ်ပါဘူး။ ဗီဒီယိုဂိမ်းမှာတော့တိုင်းအရေးယူအသုံးပြုသူကထိန်းချုပ်ထားသည်, ရွေ့လျားမှုပာတစ်ဦးချင်းစီခလုတ်သို့မဟုတ်ခလုတ်များပေါင်းစပ်ဖို့တုံ့ပြန်မှုအဖြစ်ပရိုဂရမ်ရမည်, ထို့နောက်ရလဒ်အတိုင်းပတ်ဝန်းကျင်မှာရှိတဲ့အရာဝတ္ထုသို့မဟုတ်သတ္တဝါသင့်လျော်သောအချိန်လေးမှာသူတို့ရဲ့ကိုယ်ပိုင်ပရိုဂရမ်ရွေ့လျားမှုပာပြဋ္ဌာန်းဖို့, အသုံးပြုသူ-controlled မော်ဒယ်များ၏လုပ်ရပ်များဖို့ "အထိခိုက်မခံ" ဖွပရိုဂရမ်ခံရဖို့ရှိသည်။

ဥပမာ: တစ်တိုက်ခိုက်ရေး-intensive ဂိမ်းကစားသည့်အခါတစ်ဦးရန်သူရဲ့မော်ဒယ်သင့်ရဲ့ဇာတ်ကောင်၏တည်နေရာဆီသို့ဦးတည် gravitate မှပရိုဂရမ်ခံရထိပ်ပေါ်မှာအခါသင့်ရဲ့ဇာတ်ကောင်ရဲ့မော်ဒယ်တစ်ဦးအခြို့သောအကွာအဝေးအတွင်း "တိုက်ခိုက်မှု" အဆိုကိုပာပြဋ္ဌာန်းဖို့အစီအစဉ်ခံရဖို့ရှိပါတယ်။ သင့်ရဲ့ဇာတ်ကောင်ရဲ့ပုံစံကိုရနျသူမော်ဒယ် "ထိခိုက်ပျက်စီးမှု" ဖြစ်စေတဲ့, အချို့နည်းလမ်းတွေထဲမှာနှင့်အဆက်အသွယ်ကြွလာလျှင်အချို့သောနည်းလမ်းတွေထဲမှာရွှေ့နှင့်ဇာတ်ကောင်ရဲ့စာရင်းဇယားကိုလျှော့ချဖို့အစီအစဉ်သည်, သငျသညျ, တိုက်ခိုက်ဖို့ခုခံကာကွယ်, ဒါမှမဟုတ်ဆုတ်ခွာဖို့ညာဘက်ခလုတ်နှိပ်သည်အထိသို့သော်ထိခိုက်ပျက်စီးမှုတာဖြစ်နိုင်သည်သေဆုံးနေထက်အခြား, သင့်ဇာတ်ကောင်ကိုတုံ့ပြန်ကြပါဘူး။ သငျသညျကိုတိုက်ခိုက်ဖို့သင့်တယ်, ဒီအခြားရွေ့လျားမှု sequence ကိုစတင်, သင်၏လက်နက်သို့မဟုတ်တိုက်ခိုက်ရေးတခြားနည်းလမ်းရန်သူကိုဇာတ်ကောင်ရဲ့ပုံစံတွေနဲ့အဆက်အသွယ်ကြွလာသောအခါ, ဒါကြောင့်အလှည့်၎င်း၏အစီအစဉ်များကိုတိုက်ခိုက်ကိစ္စတွေပြန်မရောက်မီပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုယူပြီးနှင့်၎င်း၏အရေးပါသောအစာရင်းဇယားလျှော့ချ, ဒါမှမဟုတ်ပင်ဖြစ်နိုင်သည် dodging အားဖြင့်ဓာတ်ပြုပြီး အပြုအမူ။

script ကို Motion vs. AI အ

အမျိုးမျိုးသော "အတုထောက်လှမ်းရေး" (AI) ကိုအင်ဂျင် In-ဂိမ်းဇာတ်ကောင်အပြုအမူကိုထိန်းချုပ်ကူညီခြင်းနှင့်က "စမတ်" အောင်အများအပြားဂိမ်း enviroments မှာဖွံ့ဖြိုးပြီးခံပြီ သူတို့အချို့ဖက်ရှင်တွေအတွက်လှုံ့ဆော်မှုတုံ့ပြန်နှင့် "သင်ယူခြင်း" နှင့်ဂိမ်းရဲ့ memory ထဲမှာအတိတ်အပြုအမူသိုလှောင်ပင်နိုင်စွမ်းကြောင့်သူတို့ရဲ့ကိုယ်ပိုင်လမ်းအတွက်, ဗွီဒီယိုဂိမ်းမော်ဒယ်များ, ရုပ်ရှင်မော်ဒယ်များထက်ပိုပြီး "အသကျရှငျ" ဖြစ်၏ သူတို့သာရုပ်သေးထက်အနည်းငယ်ပိုအဖြစ် Animation ကထိန်းချုပ်ထား, တိကျစွာတစ် script ကိုအကောင်အထည်အဖော်ပါတယ်ဘာလို့လဲဆိုတော့ရုပ်ရှင်မော်ဒယ်များဆန့်ကျင်ဘက်အတွက်, ထိုလုပ်ဖို့မလိုအပ်ရှိသည်။