အဆိုပါတင်ဆက်မှုလုပ်ငန်းစဉ်များတွင်အရေးပါသောအခန်းကဏ္ဍ ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်ဖှံ့ဖွိုးတိုးတ သံသရာ။ ကျနော်တို့ကဒီမှာအရမ်းနက်ရှိုင်းသို့မလိုက်မသွားပါလိမ့်မယ်, ဒါပေမဲ့ CG ပိုက်လိုင်းမျှဆွေးနွေးမှုမှာအနည်းဆုံး 3D ပုံရိပ်တွေကို rendering များအတွက်ကိရိယာများနှင့်နည်းစနစ်များကိုဖော်ပြခြင်းမရှိဘဲပြည့်စုံပါလိမ့်မယ်။
ရုပ်ရှင်ပွဲတော် Developing လိုပဲ
rendering 3D ထုတ်လုပ်မှု၏အများဆုံးနည်းပညာပိုင်းရှုပ်ထွေးရှုထောင့်ဖြစ်ပါသည်, သို့သော်အမှန်တကယ်တစ်ခုတစ်ခုနဲ့နှိုင်းယှဉ်၏အခြေအနေတွင်အတော်လေးအလွယ်တကူနားလည်သဘောပေါက်နိုင်ပါသည်: သူတို့ကပြသနိုင်ပါသည်ရှေ့တော်၌ရုပ်ရှင်ဓာတ်ပုံဆရာကသူ့ဓါတ်ပုံဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေရန်နှင့် print ထုတ်ရမယ်အများကြီးနဲ့တူ, ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်ကျွမ်းကျင်ပညာရှင်များအလားတူဝန်ကိုထမ်းနေကြ လိုအပ်ချက်။
အနုပညာရှင်တစ်ဦးအလုပ်လုပ်ကိုင်သောအခါ တစ်ဦးကို 3D မြင်ကွင်းအပေါ် သူတွက်ချက်သည့်မော်ဒယ်သုံးမျိုးရှုထောင်အာကာသအတွင်းအမှန်တကယ်ရမှတ်များနှင့်မျက်နှာပြင်များ ( ပို. တိတိကျကျ, vertices နှင့်အနား) ၏သင်္ချာကိုယ်စားပြုမှုဖြစ်ကြသည်။
အဆိုပါအသုံးအနှုန်း က rendering တစ်ဦးတို့ကဖျော်ဖြေသည့်တွက်ချက်မှုကိုရည်ညွှန်း 3D software ကိုအထုပ်ရဲ့ နောက်ဆုံး 2D ပုံရိပ်တစ်ခုသင်္ချာအကြမ်းဖျင်းအနေဖြင့်အခင်းဖြစ်ပွားရာဘာသာပြန်ဆိုအင်ဂျင်ဆပ်။ ထိုလုပ်ငန်းစဉ်ကာလအတွင်းတစ်ခုလုံးကိုမြင်ကွင်းတစ်ခုရဲ့ Spatial, texture နှင့်အလင်းရောင်အချက်အလက်များကိုပြားစေပုံတွင်တစ်ဦးချင်းစီမှာ Pixel ၏အရောင်တန်ဖိုးကိုဆုံးဖြတ်ရန်ပေါင်းစပ်နေကြသည်။
Rendering နှစ်မျိုးနှစ်အမျိုးအစားများ
rendering နှစျယောကျကိုအဓိကအမျိုးအစားများ, သူတို့ရဲ့အကြီးအကဲခြားနားချက်ပုံရိပ်တွေတွက်ချက်ခြင်းနှင့်အပြီးသတ်နေကြသည်မှာမြန်နှုန်းဖြစ်ခြင်းရှိပါတယ်။
- real-အချိန် Rendering: real-အချိန် Rendering ဂိမ်းနှင့်ရုပ်ပုံများကိုတစ်ဦးမယုံကြည်နိုင်လောက်အောင်လျင်မြန်နှုန်းမှာ 3D သတင်းအချက်အလက်ကနေတွက်ချက်ရမည်ဖြစ်သည်ဘယ်မှာအပြန်အလှန်ဂရပ်ဖစ်အတွက်အထင်ရှားဆုံးအသုံးပြုသည်။
- interactive: ကကစားသမားဂိမ်းပတ်ဝန်းကျင်နှင့်အတူအပြန်အလှန်လိမ့်မယ်အတိအကျဘယ်လိုကြိုတင်ခန့်မှန်းဖို့မဖြစ်နိုင်ဘူးကြောင့်အရေးယူဆောင်ရွက်မှုတခုခုပေါ်ထွက်လာတဲ့အခါ, ရုပ်ပုံများ "Real-time" တွင်ပြန်ဆိုရမည်ဖြစ်သည်။
- မြန်နှုန်း Matters: အရည်ပေါ်လာဖို့အဆိုကိုအဘို့အလို့ငှာ, 18 နိမ့်ဆုံး - တစ်စက္ကန့် 20 frames များကိုမျက်နှာပြင်မှပြန်ဆိုရမည်ဖြစ်သည်။ ဒီထက်လျော့နည်းခြင်းနှင့်အရေးယူလှိုင်းထနေသောပေါ်လာပါလိမ့်မယ်ဘာမှမ။
- အဆိုပါနည်းလမ်းများ: ရီးရဲလ်အချိန်က rendering အကြီးအကျယ်အားဖြင့်တိုးတက်တာဖြစ်ပါတယ် ဆက်ကပ်အပ်နှံဂရပ်ဖစ်ဟာ့ဒ်ဝဲ (အဆင့်မြင့်ထိပ်တန်း), နှင့်တတ်နိုင်သမျှ Pre-ပြုစုသလောက်သတင်းအချက်အလက်တွေဖြင့်ပြုလုပ်နိုင်ပါတယ်။ ဂိမ်းပတ်ဝန်းကျင်ရဲ့အလင်းရောင်အချက်အလက်များ၏တစ်ဦးကအလွန်ကြီးစွာသောသဘောတူညီချက် Pre-တွက်ချက်ခြင်းနှင့်မြန်နှုန်းဆပ်တိုးတက်စေရန်တိုက်ရိုက်ပတ်ဝန်းကျင်ရဲ့ texture ဖိုင်တွေသို့ "ဖုတ်" ဖြစ်ပါတယ်။
- အော့ဖ်လိုင်းသို့မဟုတ် Pre-Rendering: တွက်ချက်မှုပုံမှန်အားဖြင့်မဟုတ်ဘဲဆက်ကပ်အပ်နှံဂရပ်ဖစ်ဟာ့ဒ်ဝဲထက် Multi-core ကို CPU များသုံးပြီးဖျော်ဖြေနှင့်အတူအော့ဖ်လိုင်းက rendering, အမြန်နှုန်းတစ်ခုပြဿနာများ၏လျော့နည်းသည်အဘယ်မှာရှိအခြေအနေများတွင်အသုံးပြုသည်။
- ကြိုတင်ခန့်မှန်း: မရှိပါတင်ဆက်မှုအမြင်အာရုံရှုပ်ထွေးခြင်းနှင့် photorealism တာပိုမိုမြင့်မားစံမှကျင်းပကြသည်ဘယ်မှာကာတွန်းနှင့်အကျိုးသက်ရောက်မှုများအလုပ်အတွက်အများဆုံးမကြာခဏမြင်ကြခြင်းဖြစ်သည်။ တစ်ဦးချင်းစီသည် frame ထဲမှာပေါ်လာလိမ့်မယ်အဘယ်အရာကိုမှမခန့်မှန်းရခက်လည်းမရှိကတည်းကကြီးမားသောစတူဒီယိုတစ်ဦးချင်းစီဘောင်ဖို့အချိန်ဆပ် 90 နာရီအထိရည်စူးသိပါပြီ။
- Photorealism: အော့ဖ်လိုင်းတင်ဆက်မှုတစ်ခုဖွင့်အချိန်-frame ကိုအတွင်းဖြစ်ပေါ်သောကြောင့်, photorealism ၏အဆင့်မြင့် Real-time တင်ဆက်မှုနှင့်အတူထက်အောင်မြင်နိုင်ပါသည်။ ဇာတ်ကောင်များ, ပတ်ဝန်းကျင်နှင့်၎င်းတို့၏ဆက်စပ်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံနှင့်အလင်းအိမ်ပုံမှန်အားဖြင့်မြင့်မားတဲ့အနားအရေအတွက်နှင့် 4k (သို့မဟုတ်မြင့်မားသော) resolution ကို texture ဖိုင်တွေခွင့်ပြုခဲ့ရသည်။
rendering Techniques
အများဆုံးက rendering အတွက်အသုံးပြုသုံးခုကိုအဓိကကွန်ပျူတာနည်းစနစ်ရှိပါသည်။ တစ်ခုချင်းစီကိုအချို့အခြေအနေများတွင်သုံးခုစလုံးအလားအလာ options များအောင်, အားသာချက်များနှင့်အားနည်းချက်များကို၏၎င်း၏ကိုယ်ပိုင်အစုံရှိပါတယ်။
- Scanline (သို့မဟုတ် rasterization): မြန်နှုန်းက Real-time တင်ဆက်မှုများနှင့်အပြန်အလှန်ဂရပ်ဖစ်အဘို့ရှေးခယျြမှု၏ technique ကိုမှန်ကန်စေသည်ရာမရှိမဖြစ်လိုအပ်ချက်တခုဖြစ်ပါတယ်သည့်အခါ Scanline တင်ဆက်မှုကိုအသုံးပြုသည်။ အဲဒီအစားပုံရိပ်တစ်ခု pixel-by-pixel rendering ၏, scanline renderer များအနားအခြေခံအားဖြင့်တစ်ဦးအနားအပေါ်တွက်ချက်။ (ဖုတ်) precomputed အလင်းရောင်နှင့် တွဲဖက်. များတွင်အသုံးပြု Scanline နည်းစနစ် 60 စက္ကန့်ဘောင်တစ်ခုသို့မဟုတ် High-end ဂရပ်ဖစ်ကဒ်ပေါ်မှာပိုကောင်း၏အမြန်နှုန်းအောင်မြင်ရန်နိုင်ပါတယ်။
- Raytracing: အလင်း၏ raytracing မှာတော့အခင်းဖြစ်ပွားရာ၌ရှိသော pixel အဘို့, တဦးတည်း (သို့မဟုတ်ထို့ထက် ပို. ) ရောင်ခြည် (s) ကိုအနီးဆုံး 3D အရာဝတ္ထုမှကင်မရာကနေခြေရာခံနေကြသည်။ အဆိုပါအလင်းရောင်ခြည်ထို့နောက် 3D မြင်ကွင်းထဲတွင်ပစ္စည်းများပေါ် မူတည်. ရောင်ပြန်ဟပ်မှုသို့မဟုတ်အလင်းယိုင်ပါဝင်သည်နိုင်သည့် "တုံ" ၏အစုတခုအရေအတွက်ရှောက်သွားခြင်းဖြစ်သည်။ တစ်ဦးချင်းစီမှာ Pixel ၏အရောင်သည်၎င်း၏ခြေရာခံလမ်းကြောင်းအတွက်တ္ထုနှင့်အတူအလင်းရောင်ခြည်ရဲ့အပြန်အလှန်အပေါ်အခြေခံပြီး Algorithm ကိုတွက်ချက်သည်။ Raytracing scanline ထက် သာ. ကြီးမြတ် photorealism နိုင်စွမ်းရှိသော်လည်းအဆနှေးကွေးသည်။
- ဖြစ်ဖြစ်: raytracing မတူဘဲဖြစ်ဖြစ်ကင်မရာ၏လွတ်လပ်သောတွက်ချက်သည်, မျက်နှာပြင် oriented ထက် pixel-by-pixel ဖြစ်ပါတယ်။ ဖြစ်ဖြစ်၏အဓိက function ကိုပိုပြီးတိကျစွာသွယ်ဝိုက် illumination (ပျံ့အလင်းကို bounce) အတွက်စာရင်းကိုင်များကမျက်နှာပြင်အရောင်တူအောင်ဖန်တီးရန်ဖြစ်ပါသည်။ ဖြစ်ဖြစ်ပုံမှန်အားဖြင့်အရောင်တောက်တောက်တ္ထုကနေအလင်းအနီးအနားမျက်နှာပြင်ပေါ်ကို "bleeds" ဘယ်မှာ, ပျော့ပျောင်းသောဘွဲ့ရမှောင်မိုက်အရိပ်အရောင်သွေးထွက်ဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာဖြစ်ပါတယ်။
- လက်တွေ့တွင်ဖြစ်ဖြစ်နှင့် raytracing မကြာခဏ photorealism ၏အထင်ကြီးအဆင့်ဆင့်အောင်မြင်ရန်တစ်ဦးချင်းစီစနစ်၏အားသာချက်ကိုအသုံးပြုပြီးအချင်းချင်းနှင့် တွဲဖက်. အသုံးပြုကြသည်။
ဆော့ဝဲ rendering
တင်ဆက်မှုမယုံနိုင်လောက်အောင်ခေတ်မီတွက်ချက်မှုပေါ်မှီခိုပေမယ့်, ယနေ့၏ဆော့ဖ်ဝဲဒါအနုပညာရှင်တစ်ဦးအတွက်အခြေခံသင်္ချာနှင့်အတူကိုင်တွယ်ရန်လိုအပ်ကြောင်းဘယ်တော့မှစေ parameters များကိုနားလည်ရန်လွယ်ကူသည်။ တစ်ဦးကအင်ဂျင်ဆပ်တိုင်းအဓိက 3D software ကို suite ကိုအတူထည့်သွင်း, သူတို့ထဲကအများစုဟာ photorealism ၏ရင်သပ်ရှုမောဖွယ်အဆင့်ဆင့်အောင်မြင်ရန်ဖြစ်နိုင်စေကြောင်းပစ္စည်းနှင့်အလင်းရောင် packages များပါဝင်သည်ဖြစ်ပါတယ်။
နှစ်ခုအသုံးအများဆုံးအင်ဂျင်ဆပ်:
- Autodesk မာယာတွေနဲ့ထုပ်ပိုး - စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Ray ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Ray , မယုံနိုင်လောက်အောင်စွယ်စုံအတော်လေးအစာရှောင်ခြင်းနှင့် subsurface ပြလိုဇာတ်ကောင်ပုံရိပ်တွေဘို့ဖြစ်နိုင်ဆုံးသောအရည်အချင်းတင်ဆက်သူဖြစ်ပါတယ်။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောင်ခြည် raytracing နှင့် "ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ illumination" (ဖြစ်ဖြစ်) ၏ပေါင်းစပ်အသုံးပြုသည်။
- V-Ray - သင်ပုံမှန်အား V-Ray 3DS Max-အတူတကွ pair တစုံဗိသုကာ visualization နှင့်ပတ်ဝန်းကျင်က rendering များအတွက်လုံးဝပြိုင်ဘက်ကင်းဖြစ်ပါတယ်နှင့် တွဲဖက်. များတွင်အသုံးပြုကြည့်ပါ။ ၎င်း၏ပြိုင်ဘက်ကျော် VRay ဦးစီးချုပ်အားသာချက်က၎င်း၏အလင်းရောင်ကိရိယာများနှင့်မဟာ-viz များအတွက်ကျယ်ပြန့်သောပစ္စည်းများစာကြည့်တိုက်ဖြစ်ကြ၏။
rendering နည်းပညာဘာသာရပ်ဖြစ်ပါတယ်, ဒါပေမယ့်သင်အမှန်တကယ်ဘုံနည်းစနစ်အချို့ကိုမှာပိုမိုနက်ရှိုင်းကြည့်ယူရန်စတင်သောအခါအအတော်လေးစိတ်ဝင်စားဖို့နိုင်ပါတယ်။