မာယာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Ray အတွက် Glass ကို Render လုပ်နည်း

Mia_Material_X နှင့်အတူပုံခပ်ဆင်တိကျမှန်ကန်သော Glass ကို Render ဖို့ဘယ်လိုလေ့လာသင်ယူ

ဒါကြောင့်, သင်မာယာအတွက်ဖန်ဆပ်ဖို့လိုအပ်ဘယ်မှာစတင်ရန်မသိရပါဘူး။ သငျသညျမာယာဖို့အတော်လေးသစ်ကိုနေနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Ray ကိုအသုံးပြုပြီးအတွေ့အကြုံအများကြီးရှိသည်မဟုတ်ကြဘူးဆိုပါက တင်ဆက်သူ plugin ကို, သင့်ရဲ့ပထမဆုံးချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့တစ်ဦးစံ Blinn ပစ္စည်းဖမ်းပြီးကအတော်လေးရှင်းရှင်းလင်းလင်းဖွင့်သည်အထိင့်လင်းမြင်သာတက်ဝင်တိုးဖို့ဖြစ်လိမ့်မယ်။

ဒါက viewport ရပ်တည်ချက်-In သင်သည်သင်၏ပုံရိပ်ထွက်ပိတ်ဆို့ခြင်းပါတယ်, ဒါပေမယ့်မာယာ၏ဆော့ဖ်ဝဲ shader ပုံမှန်အားကိုယ်ထိလက်ရောက်တိကျမှန်ကန်တင်ဆက်မှုများအတွက်သင့်တော်အခါအဖြစ်အလုပ်လုပ်စေနိုင်သည်။

ဖန်ခွက်ကိုဖန်တီးရန်, သင် mia_material_x လို့ခေါ်တဲ့စွယ်စုံစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Ray shader သုံးစွဲဖို့လိုအပ်ပါတယ်။

Mia_Material_X Locate

မာယာများအတွက်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Ray plug-in ကို အသုံးပြု. ဖန်လုပ်ပါ။ masbt / Flickr ကို

စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Ray ရဲ့မီယာ shader ရုံဆိုအော်ဂဲနစ်မျက်နှာပြင်အကြောင်းသင့်မှာ chrome, ကျောက်, သစ်, ဖန်နှင့်ကြွေကြွေပြားအပါအဝင်စိတ်ကူးနိုင်ပါတယ်များအတွက်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာတိကျဖြေရှင်းချက်ဖြစ်ဖို့ဒီဇိုင်းတစ်ခု All-ရည်ရွယ်ချက်ပစ္စည်းကွန်ယက်တစ်ခုဖြစ်သည်။

အဆိုပါ mia_material_x node ကိုဘေးဖယ်အသားအရေ shader ကနေ, သင်မာယာအတွက်တည်ဆောက်နီးပါးတိုင်းပစ္စည်း၏အခြေခံဖွဲ့စည်းသင့်ပါတယ်။

mia_material_x ကိုရှာဖွေရန်, Hypershade ပြတင်းပေါက်> စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Ray> ပစ္စည်းများ> mia_material_x ကိုကလစ်နှိပ်ပါ။

အဆိုပါစံ MIA shader တစ်ဦးချွန်ထက် specular မီးမောင်းထိုးပြနဲ့ကြားနေမီးခိုးရောင်ဖြစ်ပါတယ်။

အဆိုပါမီယာပစ္စည်းကိုစိတ်ကြိုက်

တစ်ဦးနှင့်အတူစမ်းသပ်မြင်ကွင်းတစ်ခုကို set up ဂျီသြမေတြီ၏အခြေခံအပိုင်းအစ တချို့ရိုးရှင်းတဲ့ စတူဒီယိုအလင်းရောင် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Ray အတွက် parameters တွေကို setting များ၏လုပ်ငန်းစဉ်မှတဆင့်လုပ်ကိုင်ဖို့။

အဆိုပါ Mia ပစ္စည်းရွေးချယ်စရာတစ်ခုကျယ်ပြန့်ခင်းကျင်းထားပါတယ်။ သူတို့ထဲကတချို့ကသင်ကရန်အရေးကြီးပါသည်ဖြစ်လိမ့်မယ်, ဒါပေမဲ့သူတို့ကိုအများကြီးကိုသင်လျစ်လျူရှုနိုင်ပါတယ်။ အခြေခံဖန် shader ရောက်ရှိလာသောအတော်လေးရိုးရှင်းတဲ့-သောအရာတို့ကိုသာသင်တစ်ဦးအရည်နှင့်အတူဖန်ဖြည့်ဖို့လိုအပျသညျ့အခါလှည်ရရှိရန်စတင်ဖြစ်ပါတယ်။

ပျံ့, အလင်းယိုင်, Reflection, Specularity နှင့် Fresnel Effect: ဖန်ခွက် rendering ၌သင်တို့၏အောင်မြင်မှုသင်သည်အများအပြား parameters တွေကိုချမှတ်ဘယ်လောက်ကောင်းကောင်းပေါ်တွင်မူတည်သည်။

Parameter ပျံ့

သင်တစ်ဦးအရောင်, ရှင်းရှင်းလင်းလင်းဖန်ကိုဖွင့်, ဒါကြောင့်ပျံ့ tab မှာအလုပ်မယုံနိုင်လောက်အောင်ရိုးရှင်းတဲ့ဖြစ်ပါတယ်။ ပျံ့အလင်းတစ်ပုံစံသည်၎င်း၏မျက်နှာပြင်အရောင်ကိုပေးတော်မူ၏။ ဒီဥပမာထဲမှာဖန်ရှင်းပါတယ်သောကြောင့်, သင် shader အတွက်မဆိုပျံ့ထင်ဟပ်မလိုအပ်ပါဘူး။ အဆိုပါပျံ့ tab ကိုလက်အောက်တွင်သုညဖို့အလေးချိန် slider ကို၏တန်ဖိုးပြောင်းလဲသွား။

အလင်းယိုင်

သင်ဖန်ပစ္စည်းရဲ့မြင်သာတန်ဖိုးကိုနှင့်အတူကိုင်တွယ်ရှိရာအလင်းယိုင် tab ကိုဖြစ်ပါတယ်။

သငျသညျကိုထိန်းညှိဖို့လိုအပ်ပါတယ်ပထမဦးဆုံးအရာအားလုံးသဘာဝကျကျပွင့်လင်းမျက်နှာပြင်ရှိကွောငျးအလင်းယိုင်တန်ဖိုးများကိုတစ်အတော်လေးတိကျတဲ့အစစ်အမှန်ကမ္ဘာအညွှန်းကိန်းမှကိုက်ညီသည့်အလင်းယိုင် parameter သည်၏အညွှန်းကိန်းဖြစ်ပါသည်။

သငျသညျအလင်းယိုင် tab ကို၏အညွှန်းကိန်းကိုကျော်ပျံဝဲနေလျှင်, ကွဲပြားခြားနားသောပစ္စည်းများအဘို့ခန့်မှန်းခြေတန်ဖိုးသေးငယ်တဲ့စာရင်းထဲမှာပေါ်လာမှာပါ။ ရေ 1.3 န်းကျင်အလင်းယိုင်တစ်ခုအညွှန်းကိန်းရှိပါတယ်။ ပန်းဦးရစ်သရဖူကိုဖန်ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 1,52 မှာအလင်းယိုင်၏အမှန်တကယ်ကမ္ဘာအညွှန်းကိန်းရှိပါတယ်။ 1,52 မှအလင်းယိုင်၏အညွှန်းကိန်းကိုသတ်မှတ်ပါ။

သင်အလင်းယိုင် tab မှာ tweaks ဖို့လိုအပ်နောက်ဆုံးအရာကတော့င့်လင်းမြင်သာတန်ဖိုးကိုဖြစ်ပါတယ်။ သင်တစ်ဦးအပြည့်အဝပွင့်လင်းဖန် shader အတွက်ဒါ 1 ပေးရန်င့်လင်းမြင်သာတန်ဖိုးကိုသတ်မှတ်ထားပါတယ်။

ရောင်ပြန်ဟပ်မှု

အဆိုပါ Reflection tab ကိုဆပ်နောက်ဆုံးတွင်ထင်ဟပ်လျက်ရှိသည်ဘယ်လောက်ဖန်ခွက်ရဲ့ပတ်ဝန်းကျင်၏ဆုံးဖြတ်သည်။ ကရှင်းပါတယ်တောင်မှသောအခါ, ဖန်ရတဲ့အရာတွေနှင့်အလင်းပြန်၏မြင့်မားသောငွေပမာဏရှိသင့်ပါတယ်။

Subject ၏တစ်ဦးကနည်းနည်းတစ်နေရာရာမှာ 0.8 နှင့် 1. အကြားတန်ဖိုးဖို့ 1.0 မှာရတဲ့အရာတွေတန်ဖိုးနှင့်ပြောင်းလဲမှုကိုအလင်းပြန် Leave သင်သည်သင်၏နောက်ဆုံးပုံရိပ်ထဲမှာချင်ကြည့်ပေါ် မူတည်. ဤနေရာတွင် OK ကိုဖြစ်ပါသည်, သို့သော်အလင်းပြန်တန်ဖိုးကိုအောက်တွင်ဖော်ပြထားသော 0.8 drop သင့်ပါဘူး။

Specularity

သင်တစ်ဦးစမ်းသပ်ပြုလျှင်ဤအချက်မှာဆပ်သင်လျောက်ပတ်သော-ရှာဖွေနေဖန်ရှိခြင်းနီးစပ်လာပြီပါတယ်, ဒါပေမယ့်သင့်အကြောင်းသိရန်လိုအပ်နှစ်ခု attribute တွေရှိနေတုန်းပဲဖြစ်ကြောင်းတွေ့မြင်ရပါလိမ့်မယ်။

သငျသညျကို real-ကမ္ဘာကြီးကိုဖန်နှင့်သင်၏လက်ရှိရလဒ်နှိုင်းယှဉ်လျှင်သင်မျက်နှာပြင်သည်လက်ရှိတွင်လက်တွေ့ကိုခေါ်ခံရဖို့နည်းနည်းများလွန်းအလုပ်များကြောင်းတွေ့ရမည်။ ညာဘက်ယခု mia_material ကောင်းမြတ်သောအရာသည်ပတ်ဝန်းကျင်, ထင်ဟပ်နေပါတယ်, ဒါပေမယ့်လည်းမကောင်းတဲ့အရာ specularity, အပေါ်အခြေခံပြီးရတဲ့အရာတွေထင်ဟပ်ကွန်ပျူတာဖြစ်ပါတယ်။

Specular ပျေါလှငျနေ holdover များမှာ CG ၏အစောပိုင်းရက်အတွင်း ရတဲ့အရာတွေထင်ဟပ်ကိုဖြည်းဖြည်းချင်းခံရဖို့ခဲ့သည့်အခါ။ ဒါဟာနေဆဲ CG Surface အတွက်အရေးပါသော attribute ကိုဖွင့်ပေမယ့်ဤကိစ္စတွင်အတွက်ကြောင့်သင်တစ်ဦးပေးကမ်းရဲ့ သင်သည်ချင်ပါတယ်ထက်လျော့နည်းလက်တွေ့ရလဒ် ကိုတွေ့မြင်ရန်။ သင်ကရောင်ပြန်ဟပ်ပတ်ဝန်းကျင်ထိန်းသိမ်းထားပေမယ့်လက်ရှိပြန်ဆိုတက်ဖေါ်ပြခြင်းဖြစ်ကြောင်းအဆိုပါ specular-related ပျေါလှငျဆုံးရှုံးဖို့ချင်တယ်။

Advanced tab ကိုအော Specular Balance attribute ကိုရှာပါနဲ့သုညမှထားကြ၏။

Fresnel Effect

အဖြစ်မှန်၌သင်တို့ကိုဖန်ခွက်ကိုကင်မရာဘယ်မှာရှိသနည်းဟုဖန်ခါးဆစ်ဝေးအနားဆီသို့ပိုမိုအားကောင်းပျေါလှငျရင်ဆိုင်နေရဘယ်မှာအားနည်းပျေါလှငျမြင်ရပါလိမ့်မယ်တဲ့အခါမှာအခုဖန် display ကိုရဲ့မျက်နှာပြင်တစ်ပုံစံတည်းရောင်ပြန်ဖြစ်ပါတယ်။ ဒါက Fresnel အကျိုးသက်ရောက်မှုဟုခေါ်တွင်သည်။

အဆိုပါ Fresnel အကျိုးသက်ရောက်မှုဟာအတော်လေးဘုံဖြစ်ရပ်ဆန်းသောကွောငျ့, အ mia_material ထဲသို့တည်ဆောက် Fresnel attribute ကိုရှိပါတယ်။ သင်ပြုရန်ရှိသည်အားလုံးပေါ်မှာလှည့်ဖြစ်ပါတယ်။

ဝင်းဒိုးကို attributes ပစ္စည်းအတွက် (Bidirectional ရောင်ပြန်ဟပ်ဖြန့်ဖြူးရာထူးအမည်အတိုကောက်) ကို BRDF tab ကိုဖွင့်ပါနှင့်အသုံးပြုမှု Fresnel Reflection အမည်တပ်ထားသော box ကိုစစ်ဆေးပါ။

သင့်အနေဖြင့်ရလဒ်အတော်လေးနည်းနည်းပြောင်းလဲပစ်ကြည့်ပါသင့်တယ်။

ကောက်ချက်

အဆိုပါ mia_material_x သင်ရုံဖန်တီး shader နီးစပ်ကြောင်းအစိုင်အခဲဖန်ကိုခေါ်နေတဲ့ဖန်ခွက်ကြိုတင်ရှိပါတယ်။ တကယ်တော့အဲဒါကိုဖြစ်ကောင်းသင့်လိုအပ်ချက်အများစုကိုများအတွက်လုံလောက်စွာကောင်းပါတယ်ကြောင့်လုံလောက်စွာနီးကပ်ပါတယ်။

ဒါဟာသော်လည်း, တစ်ခုခုလုပ်ပုံကိုသိရန်သည်အမြဲတမ်းကောင်းပါတယ်။ အဆိုပါ shader ကိုယ့်ကိုယ်ကိုဖန်တီးခြင်းအားဖြင့်, သင် shader ၏ကွဲပြားခြားနားသောရှုထောင့်မှအထောက်အကူဖြစ်စေ attributes, သင်ထို့ကြောင့်အနာဂတ်၌သင်တို့၏အကြိုက်ဖို့ shader tweaks သို့မဟုတ်အနည်းငယ်ကွဲပြားခြားနားသောအကျိုးသက်ရောက်မှုများအဘို့ပေါ်မှာမူကွဲကိုဖန်တီးရန်ပိုပြီးတတ်နိုင်ပါတယ်အရာလေ့လာပါ။

သင်ဖန်ကြိုတင်အသုံးပြုချင်လျှင်သူကပြောပါတယ်, ရိုးရှင်းစွာတစ်ဦး mia_material_x များအတွက်ပစ္စည်း attribute ကိုပြတင်းပေါက်ဖွင့်ပြတင်းပေါက်၏အပေါ်ပိုင်းညာဘက်ထောင့်ရှိကြိုတင် button ကိုနှိမ့်ချကျင်းပရန်နှင့်အစိုင်အခဲဖန်ကိုသွား> အစားထိုးပါ။