3D Computer ကိုဂရစ်ဖစ်အတွက်ရှေ့ဆောင်တွေ

ယင်းအောင်မြင်မှုများနောက်ဝယ်အမျိုးသားများအတွက်

အဲဒီမှာဒီနေ့ရဲ့ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်စက်မှုလုပ်ငန်းအတွက်အလုပ်လုပ်နေထူးထူးချွန်အနုပညာရှင်များထောင်ပေါင်းများစွာဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, ထိုသူတို့သည်မိမိတို့ဖြစ်ကြောင်းအနုပညာ၏အကျင့်သို့ကျွန်တော်ကစားသည့်ဂိမ်းများနှင့်ကျနော်တို့စောင့်ကြည့်သည့်ရုပ်ရှင်ပုံဖော်အတွက်ကြီးမားတဲ့အခန်းကဏ္ဍရှိသည်။ သို့သော်ရှိသမျှသောအလွန်ကြီးစွာသောဒစ်ဂျစ်တယ်အနုပညာရှင်နောက်ကွယ်မှသူတို့၏အလုပ်ဖြစ်နိုင်သောအောင်ကူညီပေးခဲ့တယ်တဲ့ကွန်ပျူတာသိပ္ပံပညာရှင်ဖြစ်ပါတယ်။

အချို့ကိစ္စများတွင်သိပ္ပံပညာရှင်သူတို့လုံးဝမသက်ဆိုင်သောစည်းကမ်းများကိုမှလာသည်အခြားကိစ္စများတွင်အနုပညာရှင်သူတို့ကိုယ်သူတို့တည်း။ ဤစာရင်းတွင်အပေါ်တိုင်းလူတစ်ဦးဘုံထဲမှာရှိကွောငျးအရာတခုကတော့သူတို့အချို့လမ်းများတွင်ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်ရှေ့ဆက်တွန်းအားပေးသောကွောငျ့ဖွစျသညျ။ စက်မှုလုပ်ငန်းင်း၏နို့စို့အရွယ်ဆဲအခါသူတို့ထဲကတချို့ကနှစ်ပေါင်းများစွာအကြာကအခြေခံထားကြ၏။ အခြားသူများကအဟောင်းပြဿနာသစ်ကိုဖြေရှင်းချက်ရှာတွေ့ခြင်း, နည်းစနစ်မွမ်းမံ။

ထိုသူအပေါင်းတို့သည်ရှေ့ဆောင်များဖြစ်ကြသည်:

10 01

Ed က Catmull

Todd Williamson / Contributor / Getty Images

texture မြေပုံ, anti-aliasing, Subdivision မျက်နှာပြင်, Z-ခဏရပ်သွားသည်

သောကြောင့် Pixar Animation Studio တို့ကိုပူးတွဲတည်ထောင်သူတစ်ဦးအဖြစ်ဂုဏျအဆင့်အတန်း, Ed က Catmull ဖြစ်ကောင်းဤစာရင်းတွင်ပေါ်လူသိအများဆုံးကွန်ပျူတာသိပ္ပံပညာရှင်ဖြစ်ပါတယ်။ ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်စက်မှုလုပ်ငန်းနှင့် ပတ်သက်. အောက်ပါသို့မဟုတ်ဖတ်နေအချိန်မဆိုငွေပမာဏကိုသုံးစွဲမယ့်သူမည်သူမဆိုနီးပါးဆက်ဆက်တကြိမ်သို့မဟုတ်နှစ်ကြိမ်သူ၏နာမကိုဖြတ်ပြီးလာခဲ့ကြောင်းနှင့် CG ၏နည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာအခြမ်းအတွက်စိတ်မဝင်စားပင်ရှေးရှေးသူ့ကို 2009 ခုနှစ်နည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုတစ်ခုအကယ်ဒမီဆုချီးမြှင့်ကိုလက်မခံမြင်ကြပြီဖြစ်နိုင်သည်။

ဘေးဖယ် Pixar ကနေလယ် Catmull ရဲ့အကြီးမြတ်ဆုံးပံ့ပိုးမှုများကို၏တီထွင်မှုများပါဝင်သည် texture မြေပုံ (texture မြေပုံမပါဘဲတစ်ဦးစက်မှုလုပ်ငန်းစိတ်ကူးဖို့ကြိုးစား), anti-aliasing algorithms ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု, subdivision မျက်နှာပြင်မော်ဒယ်၏သနျ့စ, နှင့် Z ၏အယူအဆအပေါ်ရှေ့ဆောင်အလုပ် -buffering (အတိမ်အနက်ကိုစီမံခန့်ခွဲမှု) ။

Ed က Catmull အမှန်တကယ်ကယ့်များအတွက်အခြေခံတင်သောစတင်ပထမဦးဆုံးကွန်ပျူတာသိပ္ပံပညာရှင်တစ်ဦးဖြစ်ခဲ့သည် ခေတ်သစ်ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်စက်မှုလုပ်ငန်း များနှင့်လယ်ပြင်အားမိမိပံ့ပိုးမှုများကိုအမှန်တကယ်တုန်လှုပ်စေသောဖြစ်ကြသည်။ သူသည်လက်ရှိတွင် Pixar နှင့်ဝေါ့ဒစ္စနေး Animation ရဲ့စတူဒီယိုနှစ်ခုလုံး၏ဥက္ကဋ္ဌသရုပ်ဆောင်နေပါတယ်။

10 02

ဂျင်မ် Blinn

Wikimedia Commons

Blinn-Phong Shader မော်ဒယ်, Bump မြေပုံ

Blinn သူ Voyager မစ်ရှင်များအတွက်မြင်တွေ့စေရန်လုပ်ဆောင်ချက်များကိုအပေါ်အလုပ်လုပ်ခဲ့ဘယ်မှာနာဆာမှာသူ့ရဲ့အသက်မွေးဝမ်းကျောင်းစတင်သူအလင်းဆော့ဖ်ဝဲပတ်ဝန်းကျင်တွင် 3D မျက်နှာပြင်များနှင့်အတူအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်သည့်နည်းလမ်းကိုတော်လှန်ခြင်းအခါ, ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်မှသို့သော်မိမိအပံ့ပိုးမှုများ 1978 ခုနှစ်ကရောက်လေ၏။ မသာသူတစ်ဦးအပေါ်မျက်နှာပြင်ထင်ဟပ်ကွန်ပျူတာတစ်ခု computationally စျေးသိပ်မကြီးတဲ့ (ဆိုလိုသည်မှာအစာရှောင်ခြင်း) လမ်းတင်ဆက်သော Blinn-Phong shader မော်ဒယ်ရေးသားခဲ့ 3D model ကို သူလည်းဖုမြေပုံများ၏တီထွင်မှုနှင့်အတူအသိအမှတ်ပြုကြသည်။

10 03

Loren လက်သမား & ရောဘတ်ကွတ်

Photoshot / Contributor / Getty Images

Reyes Rendering

သူတို့ Co-စာရေးဆရာများ (Ed က Catmull ကိုလည်းသုတေသနပြုဖို့လှူဒါန်းခဲ့) အဖြစ်၎င်းတို့၏သဲအလုပ်ထုတ်ဝေဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ကျနော်တို့ရဲ့ပထမဦးဆုံးစုံတွဲ, စာရင်းပေါ်, လက်သမားနှင့်ကွတ်ကျွန်မတို့ဟာခွဲလို့မရတဲ့ဖြစ်ကြသည်။ အဆိုပါစုံတွဲကိုအစစ်လားထင်ရတဲ့ Reyes ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်ဆာခဲ့ ဗိသုကာ rendering Pixar ရဲ့ Monument အောင်မြင်သောအစစ်လားထင်ရတဲ့ RenderMan software ကိုအထုပ် (တိုတောင်းဘို့ PRMan) ၏အခြေခံဖြစ်ပေါ်လာသောအရာ။

အထူးသ Pixar မှာ, ဒါပေမယ့်လည်းပုံမှန်အား Renderman-compliant renderer များအဖြစ်ရည်ညွှန်း Reyes spinoffs တစ်စပျစ်သီးပြွတ်သကဲ့သို့, သင်ကအမြဲစောအရာအားလုံးပြန်ဆိုနေဆဲကျယ်ပြန့်စတူဒီယို setting တွင်အသုံးပြုသည်များအတွက်ရပ်တည်ရသော Reyes ။ သေးငယ်စတူဒီယိုနှင့်တစ်ဦးချင်းအနုပညာရှင်အဘို့, Reyes အများအားဖြင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Ray နှင့် VRay တူသော scanline / raytracing packages များအားဖြင့်လှညျ့ စား. နိုငျပါပြီ။

10 04

ကဲန် Perlin

Slaven Vlasic / Stringer / Getty Images

Perlin ဆူညံသံ, Hypertexture, အချိန်နှင့်တပြေးညီက Character Animation ရဲ့, Stylus အခြေခံပြီး Input Devices

Perlin ရဲ့အောင်မြင်မှုတွေဝေးကွာသို့ရောက်ရှိခြင်းနှင့်အဖိုးမဖြတ်နိုင်တဲ့သူမြားစက်မှုလုပ်ငန်းဟဲဗီးဝိတ်၏အခြားတဦးတည်းဖြစ်၏။ Perlin ဆူညံသံနီးပါးတိုင်းအတွက်စံနှုန်းလာ (လိုအပ်အမြန်, လွယ်ကူသောမရှိ texture-မြေပုံကဲ့သို့) တစ်ဦးလူကြိုက်များနှင့်ချောက်ခြားစရာကောင်းလောက်အောင်စွယ်စုံလုပ်ထုံးလုပ်နည်း texture ဖြစ်ပါတယ် 3D software ကိုအထုပ် ။ Hypertexture-အစစ်အမှန်အတွက်မော်ဒယ်ရဲ့ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံအပြောင်းအလဲများကိုကြည့်ရှုရန်စွမ်းရည်ကိုအနုပညာရှင်တစ်ဦးရဲ့ toolset အတွက်နည်းစနစ်ချွေတာအကြီးအအချိန်များထဲမှအချိန်ဖြစ်ပါတယ်။ ငါကို real-time ဇာတ်ကောင်ကာတွန်းဖြစ်ကောင်းသူ့ဟာသူအဘို့ပြောသောထင်ပါတယ်။ stylus အခြေခံပြီး Input အား၎င်းတို့၏ trusty Wacom တက်ဘလက်ကနေဒစ်ဂျစ်တယ်ပန်းပုဆရာခွဲထုတ်ဖုန်းများအတွက်-စမ်းပါ။

ဤရွေ့ကားဒစ်ဂျစ်တယ်အနုပညာရှင်သူသို့မဟုတ်သူမအနုပညာကိုနေ့တိုင်းအသုံးပြုခပ်သိမ်းသောအရာဖြစ်ကြ၏။ ဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင်လို့ပြောအဖြစ် Perlin ရဲ့တိုးတက်မှုအဘယ်သူအားမျှ, သဲအဖြစ် texture-မြေပုံများ၏တီထွင်မှုခဲ့ကြသည်, ဒါပေမဲ့သူတို့တိုင်းနည်းနည်းအဖြစ်အဖိုးတန်ပါတယ်။

10 05

Pat Hanrahan & Henrik Wann Jensen

Valerie မာဂွန် / Stringer / Getty Images

Subsurface အရပ်ရပ်သို့ကွဲပြားစေ, ဖိုတွန်ပုံထုတ်ခြင်း

အစဉ်အဆက် Pixar ရဲ့တင် Toy, ဒါမှမဟုတ်လူသားတစ်ဦးဇာတ်ကောင်များ၏ဓာတ်ပုံကို-လက်တွေ့ကျကျတင်ဆက်မှုမှာအခြားမည်သည့်အစောပိုင်းကြိုးပမ်းမှုမြင်ဘူးသလော တစ်ခုခုခွင့်ကိုချွတ်ကြည့်? လူ့အသားအရေလုံးဝဒီလိုပါပဲ-ကြောင့်အမှန်တကယ်, ထုတ်လွှင်ကြဲဖြန့်, သို့မဟုတ်ပါကရိုက်သောအလင်း၏ကြီးမားသောအဘို့စုပ်ယူကျွန်တော်တို့ရဲ့အသားအရေသွေးကြောမျက်နှာပြင်မှပိုမိုနီးကပ်စွာရှိသည့်နေရာကိုတစ်ဦးသိမ်မွေ့အနီရောင်သို့မဟုတ်ပန်းရောင်က hue ပေးခြင်းမဟုတ်ပါဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ဒါကပါပဲ။ အစောပိုင်းမျက်နှာပြင် shader သေဆုံးသို့မဟုတ်ဖုတ်ကောင်ကဲ့သို့ပေါ်လာဖို့လူ့ဇာတ်ကောင်ဖြစ်ပေါ်စေစနစ်တကျဒီအကျိုးသက်ရောက်မှု rendering ၏နိုငျကွသညျ။

အတိမ်အနက်ကို-မြေပုံ-ဒီအပေါ်အခြေခံပြီးကွဲပြားခြားနားသောပတ်ဝန်းကျင်က hue ထုတ်လွှင့်တစ်ဦးချင်းစီအလွှာလယ်ဂျင်ဆင် & Hanrahan ရဲ့အကြီးမြတ်ဆုံးအလှူငွေဖြစ်တယ်, ဒါကြောင့်လူ့ဇာတ်ကောင်ပြန်ဆိုနေကြလမျး၌ဆာပင်နှင့်အတူ Subsurface အရပ်ရပ်သို့ကွဲပြားစေ (ပြောလေ), အလွှာအတွက်အသားအရေပြန်ဆိုတစ်ရိပ် technique ကိုဖြစ်ပါတယ် ယနေ့။

အဆိုပါဖိုတွန်မြေပုံ algorithm ကိုတစ်ဦးတည်းဂျင်ဆင်ကရေးသားများနှင့်အလားတူစပစ္စည်းများမှတဆင့်အလင်းသွားတာနဲ့အတူဆကျဆံခဲ့သညျ။ အထူးသဖိုတွန်မြေပုံဖန်, ရေ, သို့မဟုတ်အခိုးအငွေ့ဖြတ်သန်းအလင်းတူအောင်ဖန်တီးရန်အသုံးအများဆုံးတစ်ဦးနှစ်ဦး-pass တကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ illumination technique ကိုဖြစ်ပါတယ်။

နှစ်ခု subsurface ပြပေါ်တွင်သူတို့အလုပ်အတွက်နည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအတွက်အကယ်ဒမီဆုချီးမြှင်ခဲ့ကြသည်။

10 06

အာသာအယူခံ & Turner အတိုငျးကွီး

Wikimedia Commons

Raycasting & Raytracing အယ်လဂိုရီသမ်

နည်းပညာပိုင်းနှစ်ခုသီးခြားထိုးဖောက်ပေမယ့် Turner အတိုငျးကွီးမရှိမဖြစ်လိုအပ်တဲ့အပေါ်တည်ဆောက်ခြင်းနှင့်အယူခံနှစ်ပေါင်းများစွာမတိုင်မီပြုသမျှသောအလုပျကပြွီးကြောင့်ကျနော်တို့တစ်ခုတည်း entry ကိုအဖြစ် raycasting (အယူခံ 1968) နှင့်နောက်ပိုင်းတွင် raytracing (အတိုငျးကွီး 1979) ရေတွက်ပါတယ်။

အတူတူ, အနှစျဦးလာကြတယ်အများဆုံးခေတ်သစ်တင်ဆက်မှုနည်းစနစ်၏အခြေခံဖွဲ့စည်းနှင့်ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့တိတိကျကျ field ရဲ့အရောင်သွေးထွက်, အရိပ် falloff, အလင်းယိုင်, ရောင်ပြန်ဟပ်မှုနှင့်နက်ရှိုင်းကဲ့သို့အကသဘာဝအလင်းရောင်ဖြစ်ရပ်မျိုးပွားဖို့သူတို့ရဲ့ သာ. ကြီးမြတ်နိုင်စွမ်း၏ scanline renderer များလှညျ့ စား. နိုငျပါပွီ။ raytracing renderer များအလွန်အမင်းတိကျမှုရှိပါတယ်ပေမယ့်, သူတို့ရဲ့အကြီးမြတ်ဆုံးအားနည်းချက်ကတော့အမြဲသူတို့ရဲ့အမြန်နှုန်းနှင့်ထိရောက်မှုရှိခဲ့ (နှင့်နေဆဲဖြစ်နေဆဲ) လျက်ရှိသည်။ ဒီနေ့ရဲ့ Ultra-အစွမ်းထက် CPU များနှင့်ဆက်ကပ်အပ်နှံဂရပ်ဖစ်ဟာ့ဒ်ဝဲနှင့်အတူသို့သော်ဤပြဿနာများ၏လျော့နည်းဖြစ်လာသည်။

10 07

ရှင်ပေါလု Debevec

မက်စ် Morse က / Stringer / Getty Images

Image ကိုအခြေပြု Rendering & မော်ဒယ် HDRI

သောကြောင့်, မိမိထိုးဖောက်၏, ပေါလု Debevec သောင်းချီနေမကောင်း-အကြံပြုထောင်ပေါင်းများစွာ၏၏ "အနာဂတ်ကားတစ်စီးတစ်ခုအချည်းနှီးအဖြူခန်း၌ထိုင်လျက်သို့သော်အပြည့်အဝပတ်ဝန်းကျင်ထင်ဟပ်" ပုံရိပ်တွေဘို့တစ်ခုတည်းကိုသာတာဝန်ရှိသည်။ ဒါပေမယ့်သူလည်းသဘာဝပတ်ဝန်းကျင်မော်တော်ယာဉ်များနှင့်ဗိသုကာ visualization အထူးကုရာပေါင်းများစွာ၏လုပ်ငန်းအသွားအလာ simplifying များအတွက်တာဝန်ရှိပါတယ်။

Image ကိုအခြေပြုတင်ဆက်မှုတစ်ခု 3D မြင်ကွင်းများအတွက်အလင်း-မြေပုံ generate တစ်ခု HDRI ပုံရိပ် (အနေနဲ့ပတ်ဝန်းကျင်၏ 360 ဒီဂရီမြင်ကွင်းကျယ်ပုံရိပ်) ကိုအသုံးပြုဖို့ကဖြစ်နိုင်ခြေကိုမှန်ကန်စေသည်။ တကယ့်ကမ္ဘာက Vista ကနေအလင်းမြေပုံထုတ်နေအနုပညာရှင်တွေမရှိတော့ဆပ်တဲ့ဂုဏ်သရေရှိရနိုင်ရန်အတွက်တစ်ဦးကို 3D မြင်ကွင်း၌အလင်းအိမ်နှင့်ရောင်ပြန် boxes တွေကိုအားမရနာရီဖြုန်းဖို့လိုအပျကွောငျးကိုဆိုလိုသည်။

ပုံရိပ်အခြေစိုက်မော်ဒယ်မှာမိမိအလုပ်နေဆဲတစ်ဦးစုဆောင်းမှုထဲမှတစ်ဦးကို 3D model ၏မျိုးဆက်များအတွက်ခွင့်ပြုပုံရိပ်တွေ-သည်ဤနည်းစနစ်ပိုင်းတွင်အဆိုပါ Matrix အပေါ်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်, ထို့နောက်ကတည်းကရုပ်ရှင်များစွာအတွက်အကောင်အထည်ဖော်ပြီ။

10 08

Krishnamurthy & Levoy

စတန်းဖို့ဒ်တက္ကသိုလ်

သာမန်မြေပုံ

အဘယ်မှာရှိနှစ်ခုနှင့်အတူစတင်။ သူတို့ရဲ့ oeuvre သာတစ်ခုတည်းအောင်မြင်မှုများထားရှိရေးစခွေငျးငှါ, ဒါပေမယ့်ယောက်ျားလေးကကြီးမားသောတစျခုဖွစျသညျ။ သာမန်မြေပုံ, တကအလွန်အမင်းအသေးစိတ် fit မှဖြစ်နိုင်သမျှရဲ့စိတ်ကူးပေါ်တွင်တည်ဆောက်လျက်ရှိသည် ကွက် ပုံစံရဲ့မျက်နှာပြင် Normal အပေါ်အခြေခံပြီးတစ်ဦးအနိမ့် resolution ကိုအနားလှောင်အိမ်မှ (အနားသန်းပေါင်းများစွာနှင့်အတူ) ။

သင်ကရုပ်ရှင်၏တစ်ခုတည်း frame ကိုဆပ်အချိန် 80 CPU ကိုနာရီအထိရည်စူးဖို့ဒကြားဖူးပါဘူးတဲ့အမြင်အာရုံသက်ရောက်မှုနောက်ခံကနေလာမယ့်နေပါလျှင်ထိုမျှလောက်ကဲ့သို့မြည်မပြုစေခြင်းငှါ။ ကိုယ့်ကွန်ပျူတာနှင့် brute အင်အားအပြည့်အဝဂိုဒေါင်တစ်ခုကရငျပွောနိုငျတယျ။

ဒါပေမယ့်ဘယ်လိုတစ်ခုလုံးကိုပတ်ဝန်းကျင်မှာ 60 ကြိမ်တိုင်းစက္ကန့်ပြန်ဆိုဖို့လိုရှိရာဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းအတွက်ကောအသို့နည်း နိမ့်-Poly Real-time ကွက်သို့အနားသန်းပေါင်းများစွာနှင့်အတူမြင့်မားအသေးစိတ်ဂိမ်းပတ်ဝန်းကျင်မှာ "ဖုတ်" ကိုစွမ်းရည်တော်တော်များများဒီနေ့ရဲ့ဂိမ်းဒီတော့အဲသည်ကောင်းသောကြည့်ရှုသောတစ်ခုတည်းသောအကြောင်းပြချက်ဖြစ်ပါတယ်။ သာမန်မြေပုံမပါဘဲစစ် Gear ကို? မအခွင့်အလမ်း။

10 09

Ofer Alon & ဂျက် Rimokh

ဂျေဆန် LaVeris / Contributor / Getty Images

ZBrush ဖန်တီးတည်ထောင်ခဲ့ Pixologic,

သူတို့ Pixologic တည်ထောင်ခဲ့ပြီးနှင့်တော်လှန်ရေးသမားမော်ဒယ်လျှောက်လွှာ, ZBrush မိတ်ဆက်သည့်အခါရုံအကြောင်းကိုဆယ်နှစ်အကြာကဤယောက်ျားတွေစက်မှုလုပ်ငန်းလှု။ သူတို့က Single-NGO များဒီဂျစ်တယ်ပန်းပုဆရာများ၏ခေတ်လိုက်ခြင်းသည်, ထိုသို့နှင့်အတူကမ္ဘာကြီးကိုတူသောအံ့ဖွယ်အသေးစိတ်, စံနမူနာအရောင်အဆင်း, အော်ဂဲနစ် 3D မော်ဒယ်များရာပေါင်းများစွာကိုတှေ့မွငျတစ်ခါမျှရောက်လေ၏။

သာမန်မြေပုံနှင့် တွဲဖက်. သုံး ZBrush (နှင့် Mudbox နဲ့တူဆင်တူ software ကိုတူညီတဲ့သဘောတရားပေါ်တွင်တည်ဆောက်) Model အလုပ်လုပ်လမ်းကိုပြောင်းလဲခဲ့ပါသည်။ အဲဒီအစားအစွန်း-စီးဆင်းမှုနှင့်ကျော်အလုပျလုပျ၏ topology , အဲဒါကို vertex အားဖြင့် vertex အနားနေရာအနည်းငယ်သာလိုအပ်ကြောင်းနှင့်အတူဒစ်ဂျစ်တယ်ရွှံ့တစ်ဖဲ့ကိုရခြင်းရဲ့ကဲ့သို့သော 3D model ကိုပနျးပုထုယခုဖြစ်နိုင်ပါပြီ။

နေရာတိုင်း Model ၏ကိုယ်စားတွင်, သငျသညျ Pixologic ကျေးဇူးတင်ပါတယ်။ ကျေးဇူးတင်ပါတယ်။

10 10

ဝီလျံရိဗ်

အယ်လ်ဘာတိုအီး Rodriguez / န်ထမ်း / Getty Images

motion Blur algorithm ကို

ရိဗ်ရုံအကြောင်းကိုသင်ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်စက်မှုလုပ်ငန်းအတွက်စိတ်ကူးနိုင်ပါတယ်တိုင်းဦးထုပ်ဝတ်ဆင်ထားပြီးတဲ့သူတွေကိုယောက်ျားတွေတစ်ခုဖြစ်သည်။ သူကဆရာယောဟနျ Lasseter ရဲ့ဟောပြောမှုတွေ Luxo ဂျူနီယာတိုတောင်းသောရုပ်ရှင်ကို (Pixar ဆီမီးမွေးဖွား) အပေါ်နည်းပညာဆိုင်ရာဒါရိုက်တာအဖြစ်အလုပ်လုပ်ခဲ့နှင့်တကျိပ်တပါးအင်္ဂါရပ်ဇာတ်ကားများတွင်အဓိကအခန်းကဏ္ဍကစားခဲ့သည်။ မိမိအပံ့ပိုးမှုများကိုများသောအားဖြင့်နည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာရာထူးအတွက်ပါပြီ, ဒါပေမယ့်သူကရံဖန်ရံခါတိရစ္ဆာန်အဖြစ်တစ်ချိန်ကပင်တစ် Model အဖြစ်သူ၏အခွက်ငှားများနှင့်ဖြစ်သည်။

သူ၏အကြီးမြတ်ဆုံးနည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာအောင်မြင်မှု, သူသည်ဤစာရင်းတွင်အပေါ်င်အစစ်အမှန်အကြောင်းပြချက်အောင်မြင်စွာကွန်ပျူတာကာတွန်းအတွက်ရွေ့လျားမှုမှုန်ဝါးအတုယူဖို့ပထမဦးဆုံး algorithm ကိုဖွံ့ဖြိုးဆဲအဘို့ဖြစ်၏။

3D ပုံနှိပ်ခြင်းနှင့် ပတ်သက်. လေ့လာပါ။