တစ်မော်ဒယ် Unwrapping နှင့် A ခရမ်းလွန် Layout Creating
Surface ကဘာလဲ?
ပုံမှန်အားဖြင့်တစ်ဦးမကြာသေးခင်ကပြီးဆုံး 3D model ကို တစ်ဦးလွတ်ကင်းဗတ်ဆုံး software ကို packages များမီးခိုးရောင်တစ်ဦးအညီအမျှ lit, ကြားနေအရိပ်အဖြစ်ကပြသပါလိမ့်မယ်နဲ့တူတွေအများကြီးပါပဲ။ အဘယ်သူမျှမထင်ဟပ်မရှိအရောင်မရှိဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံ။ မီးခိုးရောင် boring, အဟောင်းကိုမယ့်လွင်ပြင်။
သိသာထင်ရှားတဲ့ဒီမော်ဒယ်နောက်ဆုံးတွင်အပြီးသတ်ထဲမှာပေါ်လာလိမ့်မယ်လမျးမ ဆပ် ဒါကြောင့်ဘယ်လိုကမော်ဒယ်ကျနော်တို့ရုပ်ရှင်နှင့်ဂိမ်းများထဲမှာမြင်ရတဲ့အပြည့်အဝအသေးစိတ်ဇာတ်ကောင်တွေနဲ့ပတ်ဝန်းကျင်မှာမှမီးခိုးရောင်တစ်ခုစိတ်မဝင်စားအရိပ်ကနေသွားပါသနည်း
ခရမ်းလွန် Layout များ, texture မြေပုံနှင့် shader အဆောက်အဦးလည်းပါဝင်သည်သော Surfacing တစ် 3D အရာဝတ္ထု၏မျက်နှာပြင်မှအသေးစိတ်ဖြည့်စွက်၏ခြုံငုံဖြစ်စဉ်တစ်ခုဖြစ်သည်။
တစ်ဦး texture သို့မဟုတ် shader အထူးကု၏အလုပ်တစ်မော်ဒယ်သို့မဟုတ်တိရစ္ဆာန်များ၏ထက်ထက်အတန်ငယ်လျော့နည်းအောင်မြင်ကျော်ကြားပြီးဆွဲဆောင်မှုရှိတဲ့လူငယ်လေးတွေအသံစခွေငျးငှါ, ဒါပေမဲ့သူတို့အကျိုးခံစားရရှိရေးကိုတစ် 3D ရုပ်ရှင်သို့မဟုတ်ဂိမ်းဆောင်ခဲ့၏လုပ်ငန်းစဉ်များတွင်အညီအမျှဆာပပါပဲ။
မိမိအရောင်စုံ, scaly အသားအရေမပါဘဲ Rango စိတ်ကူးဖို့ကြိုးစားပါ။ သို့မဟုတ်က Wall-E ကသူ၏အံ့ဖွယ်အသေအချာပြင်ဆင်ထားတဲ့ရာသီဥတု-and ဆေးသုတ်အလုပ်မပါဘဲ။ texture ပန်းချီဆရာများနှင့် shader စာရေးဆရာများ၏ကောင်းတစ်ဦးအဖွဲ့သည်မရှိရင်မဆို CG ထုတ်လုပ်မှု နောက်ဆုံးမှာပြားချပ်ချပ်နဲ့ unconvincing ကြည့်ရှုမည်။
အရိပ်နှင့် texture အတူတူအကြွေစေ့၏နှစ်ဖက်ဖြစ်နိုင်သည်, ဒါပေမဲ့သူတို့နေဆဲအခြေခံကျကျကွဲပြားခြားနားသောလုပ်ငန်းစဉ်များအနေဖြင့်တစ်ဦးချင်းစီက၎င်း၏ကိုယ်ပိုင်ဆွေးနွေးမှုထိုက်သော။ ဤပထမအပိုင်းမှာတော့ကျနော်တို့ကခရမ်းလွန်အပြင်အဆင်, သူတို့ကိုနှင့်အတူတတ်သမျှဆွေးနွေးရန်ပါလိမ့်မယ်။ စိတျအပိုငျးနှစျယောကျထဲမှာအကြှနျုပျတို့ texture-မြေပုံတစ်ခုရှင်းပြချက်နှင့်အတူပြန်လာပါလိမ့်မယ်, ပြီးတော့ကျနော်တို့ shader ကွန်ရက်များမှာအမြန်ကြည့်နှင့်အတူစီးရီးထွက်ပတ်လည်၌ပါလိမ့်မယ်။
တစ်မော်ဒယ် Unwrapping နှင့်ခရမ်းလွန် Layout Creating
တီထွင် texture မြေပုံ, Ed က Catmull 1974 ခုနှစ်တွင်, ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်၏သမိုင်းအတွက်ပိုပြီးပညာသားပါထိုးဖောက်တစ်ခုဖြစ်သည်။ အလွန်ယေဘုယျစည်းကမ်းချက်များ၌အမှုအရာထားရန်, texture မြေပုံ၎င်း၏မျက်နှာပြင်ပေါ်သို့တစ်ဦးနှစ်ဦး-ရှုထောင် image ကိုထုတ်လုပ်တဲ့က 3D model ကိုမှအရောင် (သို့မဟုတ်အခြားသတင်းအချက်အလက်) ဖြည့်စွက်၏လုပ်ငန်းစဉ်ဖြစ်ပါတယ်။
သို့သော်မော်ဒယ်ရဲ့မျက်နှာပြင်တစ် texture မြေပုံလျှောက်ထားရန်အလို့ငှာပြုလုပ်ပထမဦးဆုံးတွေကိုဖြည်နှင့် texture အနုပညာရှင်နှင့်အတူအလုပ်လုပ်ရန်များအတွက်အလုပ်လုပ်တဲ့ခရမ်းလွန် layout ကိုပေးထားရန်လိုအပ်ပါသည်။
- တစ်ဦးကခရမ်းလွန် layout ကိုတစ်ဦးနှစ်ဦးရှုထောင်လေယာဉ်ပေါ်သို့ပြားတစ်ဦးကို 3D model ကိုတစ်အမြင်အာရုံကိုယ်စားပြုမှုဖြစ်ပါတယ်။ နှစ်ခုရှုထောင်လေယာဉ်ပေါ်မှာတစ်ခုချင်းစီကိုအချက်တစ်ခရမ်းလွန်ဟုခေါ်တွင်ခြင်းနှင့် 3D အရာဝတ္ထုအပေါ်တစ်ဦး vertex ကိုကိုယ်စားပြုသည်။ ဤနည်းသည်ခရမ်းလွန် layout ကို၏နယ်နိမိတ်အတွင်းအားလုံးဒေသများစံပြအပေါ်တိကျတဲ့အစက်အပြောက်ကိုက်ညီတဲ့။ တစ်ခရမ်းလွန် layout ကိုတူအဘယ်အရာကိုမြင်ယောင်ရန်လွယ်ကူသောလမ်းကဒီဖြစ်ပါသည်:
- သငျသညျအစဉျအမွဲစက္ကူထဲကတစ်တုံးကိုဖန်ဆင်းရှိပါသလား? သို့ဆိုလျှင်ဖြစ်နိုင်တစ်လက်ဝါးကပ်တိုင်တူအဆင့်မြင့်လေးယူနစ် (မျက်နှာများ) နှင့်ဖြတ်ပြီးသုံးသင်ကစနစ်တကျတစ်တုံး-ထဲသို့ခေါက်ရန်အဘို့အမိန့်ထဲမှာစက္ကူသို့ဖြတ်ဖို့လိုအပျသောပုံသဏ္ဌာန်စဉ်းစားပါ။ ကြောင်းစက္ကူတုံးတစ်ဦးကို 3D model ကိုဖြစ်လျှင်ခပ်သိမ်းသောခွံတစ်ခုအစွန်းလိမ့်မယ်, တိုင်းထောင့်တစ်ဦး vertex ပါလိမ့်မယ်, နှင့်ရှိသမျှသောအပြားဧရိယာတစ်ဦးမျက်နှာပါလိမ့်မယ်။ စံပြ Unwrapping ပြားစေရန်ထက်ပိုမိုခြောက်လမျက်နှာများများသောအားဖြင့်ရှိပါတယ် မှလွဲ. အလွန်ဆင်တူသည်။
- Unwrapping: ပြသရန်ခရမ်းလွန်အစုတခုနှစ်ခုရှုထောင် image ကိုလေယာဉ်ပေါ်ကိုသြဒိနိတ်တစ်ခုချင်းစီကိုအနားမကျြနှာကိုတာဝန်ပေးဖို့၏လုပ်ငန်းစဉ်ဖြစ်ပါတယ်။ ခရမ်းလွန်သြဒီနိတ်အမြင်အာရုံထွက် layed နှင့်တစ်ဦးနှင့်အတူတစ်စတုရန်း bitmap ပုံရိပ်အဖြစ်တင်ပို့နေကြသည် resolution ကို 6000. နေဖြင့် 6000 pixels ကိုမှတက်သမျှသောလမ်းဘယ်နေရာမှာမဆို 512 x ကို 512 ကနေမော်ဒယ်များအတွက် texture မြေပုံများအားဖျောသို့မဟုတ်ဖန်တီးသောသူအနုပညာရှင်နောက်ဆုံးမှာလမ်းညွှန်မှုများအတွက်အဆင်အပြင်ကိုသုံးပါလိမ့်မယ် အဆိုပါ texture ဖိုင်များကိုဖန်တီးသောအခါ။
- တစ်ဦး Functional ခရမ်းလွန် Layout Creating: တစ်မော်ဒယ်ရဲ့ခရမ်းလွန်ထွက်တင်သောများအတွက်လုပ်ထုံးလုပ်နည်းကိုသြဒိနိတ်များသောအားဖြင့်သုံး tier ဖြစ်ပါသည်:
- အဆိုပါအနုပညာရှင်ပထမဦးဆုံးမော်ဒယ်ပေါ်မျက်နှာများတဲ့အုပ်စုတစုကိုရွေးပါနှင့်ထံမှအလုပ်လုပ်နေတဲ့အခြေခံများကိုသူတို့အားမျက်နှာများတစ်ခုအလိုအလျောက် projection လျှောက်ထားပါလိမ့်မယ်။ စီမံကိန်းအရာဝတ္ထုများ၏အသွင်သဏ္ဌာန်ပေါ် မူတည်. အများအားဖြင့်ပြိုသို့မဟုတ် Cylinder ပုံစံဖြစ်ပါသည်:
- ပြို Projection: နံရံတစ်ခုသို့မဟုတ်လင်းကဲ့သို့တစ်ဦးကပြားချပ်ချပ်မျက်နှာပြင်ရုံ 3D မျက်နှာပြင် (များသောအားဖြင့်ကင်မရာထံမှ) တစ်ခုတည်းဦးတည်ချက်ကနေပြားဖြစ်ပါတယ်ဆိုလိုတာကတစ်ဦးပြို Project, ယူလိမ့်မယ်။ ပြိုစီမံချက်များနှင့်အတူတဦးတည်းအတွက်အသိပေးချက်ကမှတဆင့်လမ်းအပေါင်းတို့ flattens မော်ဒယ်-ဒါကြောင့်သင်တစ်ခုလုံးကိုတုံးတစ်ပြိုအနာဂတ်လျှောက်ထားလျှင်အများစုက UVs အချင်းချင်းတယောက်ကိုတယောက်ထိပ်ပေါ်တက်အဆုံးသတ်မယ်လို့ဖြစ်ပါတယ်။
- တစ်ဦးက Cylinder ပုံစံ projection ကွေးမျက်နှာပြင်များအတွက်ပိုမိုကောင်းမွန်သင့်လျော်သည် ဖြစ်. , သင်ကပြွန်ကိုယူအတိအကျလျှင်အဖြစ်အလုပ်လုပ်တယ်, အဆုံးမှအဆုံးကနေဖြတ် လုပ်. , ကပြားချပ်ချပ်ခဲ့သည်တိုင်အောင်တွေကိုဖြည်။ အဲဒီမှာပရောဂျက်၏အခြားပုံစံများအဖြစ်ကောင်းစွာရှိပါတယ်, ဒါပေမယ့်ဆွေးနွေးနှစ်ခုအသုံးအများဆုံးဖြစ်ကြသည်။
- အများဆုံးမျက်နှာပြင်ဿုံပြားသို့မဟုတ် Cylinder ပုံစံမဟုတ်သောကြောင့်, အော်တိုမြေပုံနည်းစနစ်ခဲတစ်ကျေနပ်ရလဒ်ပေးပါ။ ဒီတိုက်ဖျက်ဖို့, အနုပညာရှင်ကိုယ်တိုင် UVs ပတ်လည် Model vertices တွန်းနဲ့ဆွဲမညျ့နညျးလမျးရွေ့လျားနေဖြင့်ခရမ်းလွန် layout ကို tweaks ပါလိမ့်မယ်။ A ကောင်းဆုံးခရမ်းလွန် layout ကိုချုပ်ရိုး minimize နှင့်ဇာတ်ကောင်ရဲ့မျက်နှာကဲ့သို့ကွက်၏မြင့်မားသောအသေးစိတ်ဒေသများရန်ချထားပေး texture resolution ကိုတစ်ဦးပိုမိုမြင့်မားအချိုးအစား, သို့မဟုတ်၎င်းတို့၏အထည်ချုပ် / လက်နက်တစ်ခုအထူးသဖြင့်မရနိုင်ပါဘူးတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းရည်စူးရည်ရွယ်သည်။
- ဤလုပ်ငန်းစဉ်ပုံစံပေါ်မှာရှိသမျှအနားများအတွက်ထပ်ခါတလဲလဲဖြစ်ပါတယ်။ အဆိုပါအနုပညာရှင်ထို့နောက်စီစဉ်, ဒါမှမဟုတ်ပင်ချုပ်ရိုးပပျောက်ပြီးယုတ္တိ, ကောင်းစွာစနစ်တကျခရမ်းလွန် layout ကိုဖန်တီးရန်ခရမ်းလွန်အုပ်စုများပေါင်းစည်းအကြောင်းကိုသွားလိမ့်မည်။
ထိုကြောင့်ပဲ! စံပြပြသရန်သည်နှင့်တစ်ပြိုင်နက်အဆိုပါလုပ်ငန်းစဉ်ချောခရမ်းလွန် layout ကိုထိပ်ပေါ်မှာအသေးစိတ်ပုံရိပ်မြေပုံဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မည်သူ texture ပန်းချီဆရာများ၏လက်သို့ထားရှိခြင်းဖြစ်သည်။