3D မော်ဒယ် Components - ဒေါင်လိုက်, အစွန်းများ, အနား & ပို

တစ်ဦးကို 3D Model ရဲ့ခန္ဓာဗေဒ

3D & Models 3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်၏မရှိမဖြစ်လိုအပ်သောအဆောက်အဦလုပ်ကွက်၏တဝတည်းဖြစ်ကြ၏။ သူတို့ကိုမရှိရင်? မရှိပါဘူးကွန်ပျူတာကာတွန်း-မျှ Toy Story မရှိအမှတ်တရ-E ကိုမျှကြီးမားသောအစိမ်းရောင်ဘီလူးရှိပါလိမ့်မယ်။

ကျွန်တော်တို့ဟာအချိန် Ocarina အတွက် Hyrule စူးစမ်းလေ့လာတယ်ဘယ်တော့မှ, နဲ့ Master ကာကွယ်ရေးဦးစီးချုပ် Halo အပေါ်ဘယ်တော့မှခဲ့ဆိုလိုတာကအဘယ်သူမျှမ 3D ဂိမ်းကစားခြင်း, ရှိချင်ပါတယ်။ မရှိ Transformers ရုပ်ရှင်များ (ယနေ့ကျွန်ုပ်တို့ကသူတို့ကိုသိကြအနည်းဆုံးလမ်းကို) ဖြစ်င့်နှင့်ကားကိုကြော်ငြာဖြစ်နိုင်သည်ဒီတစ်ခုနှင့်တူဘာမှမကြည့်နိုင်ဘူး။

တိုင်းအရာဝတ္ထု, ဇာတ်ကောင်များနှင့်ပတ်ဝန်းကျင်သည်ကွန်ပျူတာကာတွန်းရုပ်ရှင်သို့မဟုတ် 3D ဗီဒီယိုဂိမ်းထဲမှာ 3D မော်ဒယ်ဖွဲ့စည်းထားသည်။ ဒီတော့ဟုတ်ပါတယ်, သူတို့က CG ၏ကမ္ဘာပေါ်မှာတော်တော်အရေးကြီးသောပါပဲ။

တစ်ဦးကို 3D မော်ဒယ်ကဘာလဲ?

တစ်ဦးက 3D မော်ဒယ်တစ်ဦးကို 3D software ကိုပတ်ဝန်းကျင်အတွက်မဆိုသုံးရှုထောင်အရာဝတ္ထု (အစစ်အမှန်သို့မဟုတ်စိတ်ကူး) ၏သင်္ချာကိုယ်စားပြုမှုဖြစ်ပါတယ်။ တစ်ဦး 2D ပုံရိပ်မတူဘဲ, 3D မော်ဒယ်မဆိုထောင့်ကနေအထူးပြု software များကိုအစုံအတွက်ကြည့်ရှုနိုင်ပါသည်နှင့်ပြခဲ့သည်ဆို၏နိုင်ပြီးလှည်, ဒါမှမဟုတ်လွတ်လပ်စွာအချိန်တွင်နောက်ဆုံးပြင်ဆင်ခဲ့သည်။ တစ်ဦးကို 3D model ကိုဖန်တီးခြင်းနှင့်ပုံဖော်၏ဖြစ်စဉ်ကို 3d မော်ဒယ်အဖြစ်လူသိများသည်။

3D & Models အမျိုးအစားများ

ရုပ်ရှင် & ဂိမ်းများကိုစက်မှုလုပ်ငန်းများတွင်အသုံးပြုကြသည် 3D မော်ဒယ်နှစ်ခုမူလတန်းအမျိုးအစားများကိုသူတို့ဖန်တီးခြယ်လှယ်နေတဲ့လမ်းအတွက်ဖြစ်ခြင်းအရှိဆုံးသိသာကွဲပြားခြားနားမှု (အဲဒီမှာအခြေခံသင်္ချာအတွက်ကွဲပြားခြားနားမှုအဖြစ်ကောင်းစွာဖြစ်ကြောင်း, သို့သော်အဆုံးလျော့နည်းအရေးကြီးပါတယ်ရှိပါတယ် -အသုံးပြုသူကို)။

  1. NURBS Surface ကမြား: A Non-ယူနီဖောင်းဆင်ခြင်တုံတရား B-spline, ဒါမှမဟုတ် NURBS မျက်နှာပြင် (အပုက MS Paint ကလောင် tool ကိုတစ် 3D ဗားရှင်းကဲ့သို့) Bezier ခါးဆစ်၏အသုံးပြုမှုမှတဆင့်ဖန်တီးချောမွေ့မျက်နှာပြင်မော်ဒယ်ဖြစ်ပါတယ်။ တစ်ဦး NURBS မျက်နှာပြင်ကိုဖွဲ့စည်းရန်, အနုပညာရှင်ကတော့ x, y, ဒါမှမဟုတ် z ဝင်ရိုးတလျှောက်ကိုထိန်းချုပ် vertices (CVs) လို့ခေါ်တဲ့လက်ကိုင်ရွေ့လျားခြင်းဖြင့်ခြယ်လှယ်နိုင်သည့် 3D အာကာသအတွက်နှစ်ခုသို့မဟုတ်နှစ်ခုထက်ပိုသောခါးဆစ်ထားပါတယ်။
    1. အဆိုပါဆော့ဖ်ဝဲ application ခါးဆစ်အကြားရှိအာကာသ interpolates နှင့်သူတို့စပ်ကြားချောမွေ့ကွက်ဖန်တီးပေးပါတယ်။ NURBS မျက်နှာပြင်သင်္ချာတိ၏အမြင့်ဆုံးအဆင့်အထိရှိသည်နှင့်ထို့ကြောင့်အများဆုံးအင်ဂျင်နီယာများနှင့်မော်တော်ယာဉ်လုပ်ငန်းဒီဇိုင်းအတွက်မော်ဒယ်အတွက်အသုံးပြုကြသည်။ ???
  2. သူတို့မကြာခဏခေါ်တော်မူပါတယ်အဖြစ်အနားမော်ဒယ်များသို့မဟုတ် "ကွက်" အများဆုံးဖြစ်ကြ: အနားမော်ဒယ် ဘုံ 3D model ရဲ့ပုံစံ ကတော့ကာတွန်း၌တွေ့, ရုပ်ရှင်, နှင့်ဂိမ်းများစက်မှုလုပ်ငန်း, သူတို့သည်ကျွန်ုပ်တို့သည်အဘို့အပေါ်အာရုံစူးစိုက်ပါလိမ့်မယ်သောကြင်နာဖြစ်လိမ့်မယ် ဆောင်းပါးအရာကြွင်းလေ။ ??

တစ်ဦးအနား Model ရဲ့အစိတ်အပိုင်းများ

ကောင်းသောမော်ဒယ်မှာတော့ polgons ဖြစ်စေလေးယောက်တဖက်သတ် (ဇာတ်ကောင် / အော်ဂဲနစ်မော်ဒယ်အတွက် Quad ဖွစံ) သို့မဟုတ် (tris ဂိမ်းမော်ဒယ်ပိုမိုလေ့ -used) သုံးတဖက်သတ်ဖြစ်ကြသည်။ ကောင်းသော Model ရည်ရွယ်ပုံသဏ္ဍာန်များအတွက်တတ်နိုင်သမျှအနိမ့်အနားရေတွက်စောင့်ရှောက်ဖို့ကြိုးစားနေ, ထိရောက်မှုနှင့်အဖွဲ့အစည်းအတွက်ကြိုးစားကြသည်။ ?
အနားသိပ်သည်းဆ resolution ကိုခေါ်တော်မူနေစဉ်တစ်ကွက်အတွက်အနားအရေအတွက်သည်, Poly-count ကဟုခေါ်သည်။ အကောင်းဆုံး 3D မော်ဒယ်မြင့်သော resolution ကိုရသလော တစ်ဦးဇာတ်ကောင်ရဲ့လက်ကိုသို့မဟုတ်မျက်နှာကဲ့သို့၎င်း, ထိုကွက်၏အနိမ့်အသေးစိတျဒေသများတွင်အနိမ့် resolution ကို - ဘယ်မှာပိုပြီးအသေးစိတ်လိုအပ်ပါသည်။ ပုံမှန်အားဖြင့်တစ်မော်ဒယ်များ၏ခြုံငုံ resolution ကိုမြင့်မားခြင်း, ချောမွေ့ကနောက်ဆုံးထဲမှာပေါ်လာလိမ့်မယ် ဆပ် ။ အနိမ့် resolution ကို (မာရီယို 64 မှတ်မိ?) boxy ကိုကြည့် meshes ။
အနားမော်ဒယ်များသင်ဖြစ်နိုင်အလယ်တန်းကျောင်းအတွက်အကြောင်းကိုသင်ယူဂျီဩမေတြီပုံစံမျိုးစုံရန်အလွန်ဆင်တူသည်။ ကိုယ့်အခြေခံဂျီဩမေတြီတုံးကဲ့သို့ 3D အနားမော်ဒယ်များမျက်နှာများ, အနားနှင့် vertices ၏ဖွဲ့စည်းထားပါသည်။
တကယ်တော့ရှုပ်ထွေးဆုံး 3D မော်ဒယ်တစ်ဦးတုံး, နယ်ပယ်, ဒါမှမဟုတ်ဆလင်ဒါကဲ့သို့ရိုးရှင်းတဲ့ဂျီဩမေတြီပုံသဏ္ဌာန်အဖြစ်စတင်ပါ။ ဤအခြေခံကို 3D ပုံစံမျိုးစုံအရာဝတ္ထု Primitive ဟုခေါ်ကြသည်။ အဆိုပါ Primitive ထို့နောက်လုပ်ပါတယ် shaped, နှင့်အနုပညာရှင် (ကြှနျုပျတို့အသေးစိတ်သို့သွားချင်ပါတယ်အဖြစ်ကျနော်တို့သီးခြားဆောင်းပါးထဲမှာ 3D မော်ဒယ်၏လုပ်ငန်းစဉ်ကိုဖုံးလွှမ်းလိမ့်မယ်အဖြစ်တာ) ကိုဖန်တီးရန်ကြိုးစားနေသမျှအရာဝတ္ထုသို့ကြိုးကိုင်နိုင်ပါသည်။

ဖြေရှင်းခံရဖို့လိုအပ်ကြောင်း 3D မော်ဒယ်တစ်ဦးထက်ပိုသောအစိတ်အပိုင်းရှိတယ်:

texture နဲ့ shader

ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံနှင့် shader မပါဘဲတစ်ဦးကို 3D model ကိုအများကြီးတူမှာမဟုတ်ဘူး။ တကယ်တော့, သငျသညျမှာအားလုံးမြင်ရနိုင်ပါလိမ့်မည်မဟုတ်ပေ။ ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံနှင့် shader တစ်ဦးကို 3D model ၏ခြုံငုံပုံသဏ္ဍာန်နှင့်အတူပြုကြဘာမျှရှိသော်လည်း, သူတို့သည်၎င်း၏အမြင်သဏ္ဌာန်နှင့်အတူလုပ်ဖို့အရာအားလုံးရှိသည်။

texture နှင့်ရိပ်၏အရေးပါသောအသှငျအပွငျများမှာ ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်ပိုက်လိုင်း နှင့် shader-ကွန်ရက်များရေးသားခြင်းသို့မဟုတ် texture မြေပုံဖွံ့ဖြိုးဆဲမှာကောင်းသောဖြစ်လာပါကရဲ့ကိုယ်ပိုင်လက်ျာဘက်မှာရှိတဲ့အထူးဖြစ်ပါတယ်။ texture နဲ့ shader အနုပညာရှင်တွေမော်ဒယ်သို့မဟုတ် Animation အဖြစ်ရုပ်ရှင်သို့မဟုတ်ပုံရိပ်များ၏ခြုံငုံကြည့်အတွက်နည်းတူဆာပဖြစ်ကြသည်။

မင်းလုပ်နိုင်ခဲ့တယ်!

မျှော်လင့်, ဒီအချက်မှာ, သင် 3D မော်ဒယ်များနှင့်၎င်းတို့၏အဓိကလက္ခဏာများအကြောင်းနည်းနည်းပိုသိတယျ။ သူတို့ရဲ့အဓိကမှာ 3D မော်ဒယ်နည်းနည်းအနားမျက်နှာများရာပေါင်းများစွာနှင့်အတူပဲရှုပ်ထွေးသောဂျီဩမေတြီပုံစံမျိုးစုံရှိပါတယ်။ ဒါကြောင့် 3D မော်ဒယ်များအကြောင်းကိုဖတ်ရှုဖို့ခြောပျော်စရာင်နေစဉ်, ဒါကြောင့်သူတို့ကိုသင်ကိုယ်တိုင်လုပ် ပို. ပင်စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်ပါပဲ။