တစ်ဦးကို 3D Model ရဲ့ခန္ဓာဗေဒ
3D & Models 3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်၏မရှိမဖြစ်လိုအပ်သောအဆောက်အဦလုပ်ကွက်၏တဝတည်းဖြစ်ကြ၏။ သူတို့ကိုမရှိရင်? မရှိပါဘူးကွန်ပျူတာကာတွန်း-မျှ Toy Story မရှိအမှတ်တရ-E ကိုမျှကြီးမားသောအစိမ်းရောင်ဘီလူးရှိပါလိမ့်မယ်။
ကျွန်တော်တို့ဟာအချိန် Ocarina အတွက် Hyrule စူးစမ်းလေ့လာတယ်ဘယ်တော့မှ, နဲ့ Master ကာကွယ်ရေးဦးစီးချုပ် Halo အပေါ်ဘယ်တော့မှခဲ့ဆိုလိုတာကအဘယ်သူမျှမ 3D ဂိမ်းကစားခြင်း, ရှိချင်ပါတယ်။ မရှိ Transformers ရုပ်ရှင်များ (ယနေ့ကျွန်ုပ်တို့ကသူတို့ကိုသိကြအနည်းဆုံးလမ်းကို) ဖြစ်င့်နှင့်ကားကိုကြော်ငြာဖြစ်နိုင်သည်ဒီတစ်ခုနှင့်တူဘာမှမကြည့်နိုင်ဘူး။
တိုင်းအရာဝတ္ထု, ဇာတ်ကောင်များနှင့်ပတ်ဝန်းကျင်သည်ကွန်ပျူတာကာတွန်းရုပ်ရှင်သို့မဟုတ် 3D ဗီဒီယိုဂိမ်းထဲမှာ 3D မော်ဒယ်ဖွဲ့စည်းထားသည်။ ဒီတော့ဟုတ်ပါတယ်, သူတို့က CG ၏ကမ္ဘာပေါ်မှာတော်တော်အရေးကြီးသောပါပဲ။
တစ်ဦးကို 3D မော်ဒယ်ကဘာလဲ?
တစ်ဦးက 3D မော်ဒယ်တစ်ဦးကို 3D software ကိုပတ်ဝန်းကျင်အတွက်မဆိုသုံးရှုထောင်အရာဝတ္ထု (အစစ်အမှန်သို့မဟုတ်စိတ်ကူး) ၏သင်္ချာကိုယ်စားပြုမှုဖြစ်ပါတယ်။ တစ်ဦး 2D ပုံရိပ်မတူဘဲ, 3D မော်ဒယ်မဆိုထောင့်ကနေအထူးပြု software များကိုအစုံအတွက်ကြည့်ရှုနိုင်ပါသည်နှင့်ပြခဲ့သည်ဆို၏နိုင်ပြီးလှည်, ဒါမှမဟုတ်လွတ်လပ်စွာအချိန်တွင်နောက်ဆုံးပြင်ဆင်ခဲ့သည်။ တစ်ဦးကို 3D model ကိုဖန်တီးခြင်းနှင့်ပုံဖော်၏ဖြစ်စဉ်ကို 3d မော်ဒယ်အဖြစ်လူသိများသည်။
3D & Models အမျိုးအစားများ
ရုပ်ရှင် & ဂိမ်းများကိုစက်မှုလုပ်ငန်းများတွင်အသုံးပြုကြသည် 3D မော်ဒယ်နှစ်ခုမူလတန်းအမျိုးအစားများကိုသူတို့ဖန်တီးခြယ်လှယ်နေတဲ့လမ်းအတွက်ဖြစ်ခြင်းအရှိဆုံးသိသာကွဲပြားခြားနားမှု (အဲဒီမှာအခြေခံသင်္ချာအတွက်ကွဲပြားခြားနားမှုအဖြစ်ကောင်းစွာဖြစ်ကြောင်း, သို့သော်အဆုံးလျော့နည်းအရေးကြီးပါတယ်ရှိပါတယ် -အသုံးပြုသူကို)။
- NURBS Surface ကမြား: A Non-ယူနီဖောင်းဆင်ခြင်တုံတရား B-spline, ဒါမှမဟုတ် NURBS မျက်နှာပြင် (အပုက MS Paint ကလောင် tool ကိုတစ် 3D ဗားရှင်းကဲ့သို့) Bezier ခါးဆစ်၏အသုံးပြုမှုမှတဆင့်ဖန်တီးချောမွေ့မျက်နှာပြင်မော်ဒယ်ဖြစ်ပါတယ်။ တစ်ဦး NURBS မျက်နှာပြင်ကိုဖွဲ့စည်းရန်, အနုပညာရှင်ကတော့ x, y, ဒါမှမဟုတ် z ဝင်ရိုးတလျှောက်ကိုထိန်းချုပ် vertices (CVs) လို့ခေါ်တဲ့လက်ကိုင်ရွေ့လျားခြင်းဖြင့်ခြယ်လှယ်နိုင်သည့် 3D အာကာသအတွက်နှစ်ခုသို့မဟုတ်နှစ်ခုထက်ပိုသောခါးဆစ်ထားပါတယ်။
- အဆိုပါဆော့ဖ်ဝဲ application ခါးဆစ်အကြားရှိအာကာသ interpolates နှင့်သူတို့စပ်ကြားချောမွေ့ကွက်ဖန်တီးပေးပါတယ်။ NURBS မျက်နှာပြင်သင်္ချာတိ၏အမြင့်ဆုံးအဆင့်အထိရှိသည်နှင့်ထို့ကြောင့်အများဆုံးအင်ဂျင်နီယာများနှင့်မော်တော်ယာဉ်လုပ်ငန်းဒီဇိုင်းအတွက်မော်ဒယ်အတွက်အသုံးပြုကြသည်။ ???
- သူတို့မကြာခဏခေါ်တော်မူပါတယ်အဖြစ်အနားမော်ဒယ်များသို့မဟုတ် "ကွက်" အများဆုံးဖြစ်ကြ: အနားမော်ဒယ် ဘုံ 3D model ရဲ့ပုံစံ ကတော့ကာတွန်း၌တွေ့, ရုပ်ရှင်, နှင့်ဂိမ်းများစက်မှုလုပ်ငန်း, သူတို့သည်ကျွန်ုပ်တို့သည်အဘို့အပေါ်အာရုံစူးစိုက်ပါလိမ့်မယ်သောကြင်နာဖြစ်လိမ့်မယ် ဆောင်းပါးအရာကြွင်းလေ။ ??
တစ်ဦးအနား Model ရဲ့အစိတ်အပိုင်းများ
- ရင်ဆိုင်နေရဆဲ: တစ်အနားမော်ဒယ်များ၏ defining ဝိသေသ (NURBS မျက်နှာပြင်နဲ့မတူပဲ) အနားကွက်အဆိုပါ 3D model ကို၏မျက်နှာပြင်ဂျီဩမေတြီမျက်နှာများရာပေါင်းများစွာသို့မဟုတ်ထောင်ပေါင်းများစွာ၏ဖွဲ့စည်းဖြစ်ပါတယ်ဆိုလိုတာကရှုထောငျ့ဖြစ်ပါတယ်။
ကောင်းသောမော်ဒယ်မှာတော့ polgons ဖြစ်စေလေးယောက်တဖက်သတ် (ဇာတ်ကောင် / အော်ဂဲနစ်မော်ဒယ်အတွက် Quad ဖွစံ) သို့မဟုတ် (tris ဂိမ်းမော်ဒယ်ပိုမိုလေ့ -used) သုံးတဖက်သတ်ဖြစ်ကြသည်။ ကောင်းသော Model ရည်ရွယ်ပုံသဏ္ဍာန်များအတွက်တတ်နိုင်သမျှအနိမ့်အနားရေတွက်စောင့်ရှောက်ဖို့ကြိုးစားနေ, ထိရောက်မှုနှင့်အဖွဲ့အစည်းအတွက်ကြိုးစားကြသည်။ ?
အနားသိပ်သည်းဆ resolution ကိုခေါ်တော်မူနေစဉ်တစ်ကွက်အတွက်အနားအရေအတွက်သည်, Poly-count ကဟုခေါ်သည်။ အကောင်းဆုံး 3D မော်ဒယ်မြင့်သော resolution ကိုရသလော တစ်ဦးဇာတ်ကောင်ရဲ့လက်ကိုသို့မဟုတ်မျက်နှာကဲ့သို့၎င်း, ထိုကွက်၏အနိမ့်အသေးစိတျဒေသများတွင်အနိမ့် resolution ကို - ဘယ်မှာပိုပြီးအသေးစိတ်လိုအပ်ပါသည်။ ပုံမှန်အားဖြင့်တစ်မော်ဒယ်များ၏ခြုံငုံ resolution ကိုမြင့်မားခြင်း, ချောမွေ့ကနောက်ဆုံးထဲမှာပေါ်လာလိမ့်မယ် ဆပ် ။ အနိမ့် resolution ကို (မာရီယို 64 မှတ်မိ?) boxy ကိုကြည့် meshes ။
- အနား: တစ်ခုကအစွန်းနှစ်ခုရှိရာတစ်ဦးကို 3D model ကိုရဲ့မျက်နှာပြင်ပေါ်မှာမဆိုအချက်တစ်ခုဖြစ်သည် အနားမျက်နှာများ နှင့်တွေ့ဆုံရန်။
- vertices: သုံးခုသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုအနားအကြားလမ်းဆုံ၏အမှတ် (pl vertices ။ ) တစ်ဦး vertex ဟုခေါ်သည်။ အဆိုပါ x, y, နှင့် z-ပုဆိန် (ခစျြစနိုး "တွန်းအားပေးနှင့် verts ဆွဲ" အဖြစ်ရည်ညွှန်း) ရက်နေ့တွင် vertices ၏ခြယ်လှယ်စတဲ့အနားကွက်ပုံဖော်ဘို့အသုံးအများဆုံး technique ကိုစသည်တို့ကိုမာယာ, 3DS Max ကဲ့သို့ရိုးရာမော်ဒယ် packages များအတွက်နောက်ဆုံးပုံသဏ္ဍာန်ရဲ့နေသည် ။ (Techniques အတွက်အလွန်ကွဲပြားခြားနားသောဖြစ်ကြသည် Sculpt applications များ ZBrush သို့မဟုတ် Mudbox နဲ့တူ။ )
အနားမော်ဒယ်များသင်ဖြစ်နိုင်အလယ်တန်းကျောင်းအတွက်အကြောင်းကိုသင်ယူဂျီဩမေတြီပုံစံမျိုးစုံရန်အလွန်ဆင်တူသည်။ ကိုယ့်အခြေခံဂျီဩမေတြီတုံးကဲ့သို့ 3D အနားမော်ဒယ်များမျက်နှာများ, အနားနှင့် vertices ၏ဖွဲ့စည်းထားပါသည်။
တကယ်တော့ရှုပ်ထွေးဆုံး 3D မော်ဒယ်တစ်ဦးတုံး, နယ်ပယ်, ဒါမှမဟုတ်ဆလင်ဒါကဲ့သို့ရိုးရှင်းတဲ့ဂျီဩမေတြီပုံသဏ္ဌာန်အဖြစ်စတင်ပါ။ ဤအခြေခံကို 3D ပုံစံမျိုးစုံအရာဝတ္ထု Primitive ဟုခေါ်ကြသည်။ အဆိုပါ Primitive ထို့နောက်လုပ်ပါတယ် shaped, နှင့်အနုပညာရှင် (ကြှနျုပျတို့အသေးစိတ်သို့သွားချင်ပါတယ်အဖြစ်ကျနော်တို့သီးခြားဆောင်းပါးထဲမှာ 3D မော်ဒယ်၏လုပ်ငန်းစဉ်ကိုဖုံးလွှမ်းလိမ့်မယ်အဖြစ်တာ) ကိုဖန်တီးရန်ကြိုးစားနေသမျှအရာဝတ္ထုသို့ကြိုးကိုင်နိုင်ပါသည်။
ဖြေရှင်းခံရဖို့လိုအပ်ကြောင်း 3D မော်ဒယ်တစ်ဦးထက်ပိုသောအစိတ်အပိုင်းရှိတယ်:
texture နဲ့ shader
ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံနှင့် shader မပါဘဲတစ်ဦးကို 3D model ကိုအများကြီးတူမှာမဟုတ်ဘူး။ တကယ်တော့, သငျသညျမှာအားလုံးမြင်ရနိုင်ပါလိမ့်မည်မဟုတ်ပေ။ ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံနှင့် shader တစ်ဦးကို 3D model ၏ခြုံငုံပုံသဏ္ဍာန်နှင့်အတူပြုကြဘာမျှရှိသော်လည်း, သူတို့သည်၎င်း၏အမြင်သဏ္ဌာန်နှင့်အတူလုပ်ဖို့အရာအားလုံးရှိသည်။
- shader: တစ်ဦးက shader ကွန်ပျူတာကပြသရပါမည်ကိုမည်သို့သိကြပေးနိုင်ပါတယ်တဲ့ 3D model ကိုမှလျှောက်ထားညွှန်ကြားချက်အစုတခုဖြစ်ပါတယ်။ ရိပ်ကွန်ရက်များကို manually coded ခံရနိုငျသျောလညျးအမြားဆုံး 3D software ကို packages များ အနုပညာရှင်အကြီးအလွယ်ကူခြင်းနှင့်အတူ shader parameters တွေကို tweaks ဖို့ခွင့်ပြုကြောင်း tools များရှိသည်။ အဲဒီကိရိယာအသုံးပြုခြင်း, အနုပညာရှင် opacity ကိုထင်ဟပ်, specular မီးမောင်းထိုးပြ (ရတဲ့အရာတွေ), နှင့်အခြားသူများများစွာအပါအဝင်မော်ဒယ်၏မျက်နှာပြင်အလင်းနှင့်အတူအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်လမ်းကိုထိန်းချုပ်နိုင်ပါတယ်။
- texture: texture လည်းမော်ဒယ်ရဲ့အမြင်အာရုံအသွင်အပြင်မှကိုအလွန်အထောက်အကူဖြစ်စေ။ texture texture မြေပုံအဖြစ်လူသိများနေတဲ့ဖြစ်စဉ်ကိုမှတဆင့်မော်ဒယ်ရဲ့ 3D မျက်နှာပြင်ပေါ်သို့တစ်ခုသို့ဆက်စပ်နိုင် Two-ရှုထောင်ပုံရိပ်ဖိုင်များကိုဖြစ်ကြသည်။ texture လုံးဝအစစ်လားထင်ရတဲ့မျက်နှာပြင်အသေးစိတ်ဖို့ရိုးရှင်းတဲ့အပြားအရောင်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံကနေရှုပ်ထွေးတက်အထိနိုင်ပါတယ်။
texture နှင့်ရိပ်၏အရေးပါသောအသှငျအပွငျများမှာ ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်ပိုက်လိုင်း နှင့် shader-ကွန်ရက်များရေးသားခြင်းသို့မဟုတ် texture မြေပုံဖွံ့ဖြိုးဆဲမှာကောင်းသောဖြစ်လာပါကရဲ့ကိုယ်ပိုင်လက်ျာဘက်မှာရှိတဲ့အထူးဖြစ်ပါတယ်။ texture နဲ့ shader အနုပညာရှင်တွေမော်ဒယ်သို့မဟုတ် Animation အဖြစ်ရုပ်ရှင်သို့မဟုတ်ပုံရိပ်များ၏ခြုံငုံကြည့်အတွက်နည်းတူဆာပဖြစ်ကြသည်။
မင်းလုပ်နိုင်ခဲ့တယ်!
မျှော်လင့်, ဒီအချက်မှာ, သင် 3D မော်ဒယ်များနှင့်၎င်းတို့၏အဓိကလက္ခဏာများအကြောင်းနည်းနည်းပိုသိတယျ။ သူတို့ရဲ့အဓိကမှာ 3D မော်ဒယ်နည်းနည်းအနားမျက်နှာများရာပေါင်းများစွာနှင့်အတူပဲရှုပ်ထွေးသောဂျီဩမေတြီပုံစံမျိုးစုံရှိပါတယ်။ ဒါကြောင့် 3D မော်ဒယ်များအကြောင်းကိုဖတ်ရှုဖို့ခြောပျော်စရာင်နေစဉ်, ဒါကြောင့်သူတို့ကိုသင်ကိုယ်တိုင်လုပ် ပို. ပင်စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်ပါပဲ။