အစောပိုင်းကဆောင်းပါးမှာတော့ကျနော်တို့ခုနစျမိတ်ဆက် အခြေခံ 3D မော်ဒယ်နည်းစနစ် ဒီနေ့ရဲ့ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်စက်မှုလုပ်ငန်းအတွက်အသုံးပြုခဲ့သည်။ ကြောင်းဆောင်းပါးတွင်ရေးသားနေချိန်မှာကျနော်တို့သေတ္တာနှင့်ပုံမော်ဒယ်ပေါ်ကဏ္ဍများကိုကျနော်တို့ရည်ရွယ်ထက်အတော်လေးနည်းနည်းပိုရှည်ဖြစ်လာပြီခဲ့သတိပြုမိသည်။
နောက်ဆုံးတွင်ကျနော်တို့ကသီးခြားဆောင်းပါးသို့ကြောင့်အချက်အလက်များ၏အများစုပိတ်ထားချိုးဖျက်ဖို့အကောင်းဆုံးဖြစ်င့်ဆုံးဖြတ်ခဲ့ပါတယ်။ ဒီအပိုင်းအစတှငျကြှနျုပျတို့အနား 3D မော်ဒယ်များတွင်အသုံးပြုအချို့တိကျသော tools များနှင့်လုပ်ငန်းစဉ်အပေါ်အာရုံစိုက်ပါလိမ့်မယ်။
အနားမော်ဒယ်မှာတော့အနုပညာရှင်တစ်ဦး၏ရေးစပ်တဲ့ဂျီဩမေတြီကွက်နဲ့ 3D အရာဝတ္ထုတစ်ခုဒစ်ဂျစ်တယ်ကိုယ်စားပြုမှုကိုဖန်တီးပေး မျက်နှာများ, အနားနှင့် vertices ။ မျက်နှာများများသောအားဖြင့် quadrilateral သို့မဟုတ်တြိဂံဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, 3D model ကိုရဲ့မျက်နှာပြင်ကိုတက်စေပါ။ အောက်ပါနည်းစနစ်များအသုံးပြုခြင်းမှတဆင့်တစ်ဦး model method တစ်ဦးစရိုက်ကို 3D ပြောင်းလဲ ကွက် တစ်ဦးပြည့်စုံကို 3D model ကိုသို့ (များသောအားဖြင့်တစ်တုံး, ဆလင်ဒါ, ဒါမှမဟုတ်စက်လုံး):
04 ၏ 01
Extrusion
Extrusion စရိုက်တစ်ခုအနားမှဂျီသြမေတြီဖြည့်စွက်တဲ့နည်းလမ်းဖြစ်ပြီး, အဓိကကိရိယာတစ်ခုမော်ဒယ်တစ်ကွက်ပုံဖော်စတင်အသုံးပြုသည်။
extrusion မှတဆင့်တစ်ဦးပုံစံကို 3D ကိုယ်တိုင်ကအပေါ်သို့တစ်ဦးမျက်နှာပြိုလဲဖြစ်စေ (တစ်ထစ်ကိုဖန်တီးရန်) က, သို့မဟုတ်၎င်း၏မျက်နှာပြင်သာမန်တလျှောက်အပြင်အဆိုပါအနားမျက်နှာမှ perpendicular ဖွ directional အားနည်းချက်ကိုမျက်နှာကို extruding အားဖြင့် mesh တွက်ချက်။
တစ်ဦး quadrilateral မျက်နှာ Extruding ယင်း၏စတင်နှင့်အဆုံးသတ်အနေအထားများအကြားကွာဟချက်ကိုပေါင်းကူးလေးသစ်ကိုအနားဖန်တီးပေးပါတယ်။ Extrusion ကွန်ကရစ်ဥပမာမပါဘဲမြင်ယောင်ရန်ခက်ခဲစေနိုင်ပါတယ်:
- တစ်ဦး quadrilateral (4-သန်လျက်) အခြေစိုက်စခန်းနှင့်အတူတစ်ရိုးရှင်းသောပိရမစ်ပုံသဏ္ဍာန်စဉ်းစားပါ။ စံပြပိရမစ်၏အခြေစိုက်စခန်းရွေးချယ်ခြင်းနှင့်အပျက်သဘော Y ကိုဦးတည်ပြုလုပ် extruding အားဖြင့်အိမ်တအိမ်ကဲ့သို့ပုံသဏ္ဍာန်သို့ဤစရိုက်ပိရမစ်အသွင်ပြောင်းပေလိမ့်မည်။ အဆိုပါပိရမစ်ရဲ့အခြေစိုက်စခန်းအောက်ဖက်ပြောင်းလဲနေသည်နှင့်လေးသစ်ကိုဒေါင်လိုက်မျက်နှာများခြေရင်းနှင့်ဦးထုပ်အကြား space ကိုဖန်တီးနေကြတယ်။ အလားတူဥပမာစားပွဲတစ်ခုသို့မဟုတ်ကုလားထိုင်၏ခြေထောက်မော်ဒယ်တွင်တွေ့မြင်နိုင်ပါသည်။
- အနားလည်း extruded နိုင်ပါသည်။ တစ်ခုအစွန်း extruding သောအခါ, မရှိမဖြစ်လိုအပ်တဲ့ပွားထားသော-The ဖြစ်ပါတယ်ပုံတူအစွန်းထို့နောက်ဆွဲနိုင်ပါတယ်သို့မဟုတ်အလိုအလျောက်နှစ်ခုချိတ်ဆက်ဖန်တီးသစ်တစ်ခုအနားမျက်နှာအတူကွယ်ပျောက်မည်သည့်ဦးတည်ချက်အတွက်မူရင်းကနေလှည့်။ ဒါဟာပုံမော်ဒယ်လုပ်ငန်းစဉ်များတွင်ဂျီသြမေတြီပုံဖော်ဘို့အဓိကနည်းလမ်းဖြစ်ပါတယ်။
04 ၏ 02
Subdividing
Subdivision Model ကိုထည့်သွင်းဖို့အတှကျနည်းလမ်းဖြစ်ပါတယ် အနား resolution ကို ဖြစ်စေတစ်ပုံစံတည်းသို့မဟုတ်ရွေးချယ်တစ်မော်ဒယ်ဖြစ်ပါတယ်။ တစ်ဦးအနားမော်ဒယ်ပုံမှန်အားဖြင့်အလွန်နည်းပါးမျက်နှာများနှင့်အတူစရိုက်ဟာအနိမ့်-resolution ကိုမှစတင်သည်သောကြောင့်, က subdivision အနည်းဆုံးအချို့အဆင့်မရှိဘဲချောမော်ဒယ်ထုတ်လုပ်ရန်မဖြစ်နိုင်သလောက်ပါပဲ။
- တစ်ဦးကယူနီဖောင်း subdivision အညီအမျှတစ်ဦးပုံစံများ၏တစ်ခုလုံးကိုမျက်နှာပြင်အပိုင်းသုံးပိုင်း။ ယူနီဖောင်း subdivisions များသောအားဖြင့်တိုင်းအနားမျက်နှာလေးခုခွဲခြားဖြစ်ပါတယ်ဆိုလိုတာကတစ် linear စကေးအပေါ်ပြီးစီးခဲ့နေကြသည်။ ယူနီဖောင်း subdivision "blockiness" ပပျောက်ရန်ကူညီပေးသည်နှင့်အညီအမျှတစ်မော်ဒယ်၏မျက်နှာပြင်ချောမွေ့ဖို့အသုံးပြုနိုင်ပါသည်။
- edge Loops - ဆုံးဖြတ်ချက်ကိုလည်းရွေးချယ်နောက်ထပ်အစွန်းကွင်းအားမရသဖြင့်ထပ်ပြောသည်နိုင်ပါသည်။ တစ်ဦးအစွန်းသည် loop မလိုအပ်ဘဲဟာကွက်၏ကျန်ရန် resolution ကိုဖြည့်စွက်ခြင်းမရှိဘဲရွေးချယ်ထားသောမျက်နှာများ subdividing, အနားမျက်နှာများမဆိုတဆက်တည်း set ကိုဖြတ်ပြီးကဆက်ပြောသည်နိုင်ပါသည်။ edge ကွင်းပုံမှန်အားဖြင့်အနီးအနားရှိဂျီသြမေတြီမှအချိုးအစားမညီမျှမှုအသေးစိတ်တစ်ဦးအဆင့် (နှုတ်ခမ်းနှင့်မျက်စိများမှာအဖြစ်ဇာတ်ကောင်မော်ဒယ်၏ဒူးနှင့်တံတောင်ဆစ်အဆစ်တစ်ဦးချုပ်သာဓကရှိပါတယ်) လိုအပ်မယ့်မော်ဒယ်များ၏ဒေသများတွင် resolution ကိုထည့်သွင်းဖို့အသုံးပြုကြသည်။
edge ကွင်းကိုလည်း extrusion သို့မဟုတ်ယူနီဖောင်း subdivision များအတွက်မျက်နှာပြင်ကိုပွငျဆငျဖို့အသုံးပြုနိုင်ပါသည်။ တစ်ဦးမျက်နှာပြင်ယူနီဖောင်းခွဲခြားအခါမဆိုခက်အနားဝိုင်းနဲ့ပန်းခင်းလမ်း-လျှင်နေကြသည်တစ် subdivision လိုအပ်ပါသည်ပေမယ့်မော်ဒယ်အချို့ခက်ခဲအနားကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားဖို့လိုပါတယ်, သူတို့ကမေးခွန်းတစ်ခုကိုအတွက်အစွန်းတစ်ဖက်စီတခုတခုအပေါ်မှာအစွန်းကွင်းဆက်အားမရသဖြင့်ထိန်းသိမ်းထားနိုင်ပါတယ်။ ဒါဟာတူညီတဲ့သက်ရောက်မှုအောက်တွင်ဖော်ပြထားသောဆွေးနွေးတင်ပြနေတဲ့ဘီဗဲလ်၏အသုံးပြုမှုကိုတဆင့်အောင်မြင်နိုင်ပါသည်။
04 ၏ 03
ဘီဗဲလ်သို့မဟုတ် Chamfers
သင်တို့ရှိသမျှသည်မှာအင်ဂျင်နီယာစက်မှုဒီဇိုင်း, ဒါမှမဟုတ်လက်သမားလယ်ကွင်းတဝိုက်ရောက်ခဲ့ဖူးပါက, စကားလုံးဘီဗဲလ်ပြီးသားသင်တို့အဘို့အခြို့သောအလေးချိန်ကိုကိုင်ထားပေလိမ့်မည်။
ပုံမှန်အားဖြင့်တစ်ဦးကို 3D model ကိုအပေါ်အနားအပြတ်အသတ်အစစ်အမှန်လောကရှိဖြစ်ပေါ်လုနီးပါးဘယ်တော့မှကြောင်းချွန်ထက်တဲ့အခွအေနေဖြစ်ကြသည်။ သင်တို့ပတ်လည်ကြည့်ရှု။ အနီးကပ်အလုံအလောက်ကြည့်ရှုစစ်ဆေးသည်ကိုသင်ကြုံတွေ့ရနီးပါးတိုင်းအစွန်းက taper သို့မဟုတ် Round အချို့ကိုမျိုးရပါလိမ့်မယ်။
တစ်ဦးကဘီဗဲလ်သို့မဟုတ် chamfer အကောင့်သို့ဤဖြစ်စဉ်ကြာနှင့် 3D model ကိုအပေါ်အနား၏အကွမျးတမျးလျှော့ချရန်အသုံးပြုသည်:
- ဥပမာ, တုံးပေါ်အသီးအသီးအစွန်းနှစ်ခုအနားမျက်နှာများအကြား 90 ဒီဂရီဆုံမှာတွေ့ရှိနိုင်ပါသည်။ သူတို့အားအနား Beveling အစွန်းရဲ့ရုပ်ဆင်းသဏ္ဌာန်ပျော့ပြောင်းဖို့ဆုံလေယာဉ်များအကြားတစ်ဦးကျဉ်းမြောင်းတဲ့ 45 ဒီဂရီမျက်နှာဖန်တီးနှင့်တုံးပိုပြီးလက်တွေ့ကျကျအလင်းနှင့်အတူအပြန်အလှန်ကူညီပေးသည်။ အဖြစ်ကောင်းစွာယင်း၏ Round ပုံစံကဆုံးဖြတ်နိုင်ပါသည်ဘီဗဲလ်၏အရှည် (သို့မဟုတ် offset) ။
04 ၏ 04
သန့်စင် / Shape
ဒါ့အပြင်အများဆုံးမော်ဒယ်ကို manual သနျ့စအချို့ကိုအဆင့်ကိုလိုအပ် "vertices တွန်းအားပေးနှင့်ဆွဲ" အဖြစ်ရည်ညွှန်း။ စံပြသနျ့သောအခါ, အနုပညာရှင်ကတော့ x, y, ဒါမှမဟုတ် z တလျှောက်တွင်တစ်ဦးချင်းစီ vertices လှုံ့ဆျော ဝင်ရိုး ဒဏ်ငွေညှိဖို့မျက်နှာပြင်၏ကောက်ကြောင်း။
သနျ့များအတွက်လုံလောက်သောတစ်ခုနဲ့နှိုင်းယှဉ်တစ်ဦးရိုးရာပန်းပုဆရာ၏လုပျငနျးတှငျတှေ့မွငျစခွေငျးငှါ: တစ်ပန်းပုဆရာအလုပ်လုပ်တယ်သောအခါ, ပန်းပု၏ကြီးမားသောပုံစံများထုတ်သူပထမဦးဆုံးလုပ်ကွက်, သူ့အပိုင်းအစ၏ခြုံငုံပုံသဏ္ဍာန်အပေါ်အာရုံစူးစိုက်။ ထို့နောက်သူကညှိမျက်နှာပြင်ဒဏ်ကြေးနှင့်လိုအပ်သောအသေးစိတ်အချက်အလက်များကိုထုတ်ထွင်းဖို့ "ထွန်ခြစ်ဖြီး" နှင့်အတူပန်းပု၏တစ်ဦးချင်းစီဒေသတှငျပွနျလညျ။
တစ်ဦးကို 3D model ကိုသနျ့စအလွန်ဆင်တူသည်။ တိုင်း extrusion, ဘီဗဲလ်, အစွန်း-ကွင်းဆက်, ဒါမှမဟုတ် subdivision, ပုံမှန်အား vertex-by-vertex သနျ့အနည်းဆုံးတစ်နည်းနည်းဖြင့်လိုက်ပါသွားသည်။
အဆိုပါသနျ့ဇာတ်စင် painstaking နှင့်ဖြစ်ကောင်းတဲ့မော်ဒယ်တစ်ဖဲ့ကိုရခြင်းအပေါ်သုံးစွဲစုစုပေါင်းအချိန် 90 ရာခိုင်နှုန်းစားသုံးနိုင်ပါသည်။ ကိုယ်ကသာတစ်ဦးအစွန်းသည် loop နေရာ 30 စက္ကန့်ကိုယူ, ဒါမှမဟုတ်တစ်ဦး extrusion ဆွဲထုတ်ပေမယ့်မျက်နှာပြင်အပြောင်းအလဲများချောမွေ့နှင့်သိမ်မွေ့ရှိရာအထူးသဖြင့်အော်ဂဲနစ်မော်ဒယ်အတွက်အနီးအနားမှာမျက်နှာပြင် topology (သနျ့နာရီဖြုန်းဖို့တစ်မော်ဒယ်၏ကြားဖူးလိမ့်မည်မဟုတ်ပေမယ် ) ။
သနျ့နောက်ဆုံးမှာတစ်ချောပစ္စည်းမှတိုးတက်မှုအတွက်အလုပ်ကနေမော်ဒယ်ကြာသောခြေလှမ်းဖြစ်ပါတယ်။