အနား 3D Modeling - အဖြစ်များသည့် Box ကိုနှင့် Edge မော်ဒယ်လင်း Workflows

အစောပိုင်းကဆောင်းပါးမှာတော့ကျနော်တို့ခုနစျမိတ်ဆက် အခြေခံ 3D မော်ဒယ်နည်းစနစ် ဒီနေ့ရဲ့ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်စက်မှုလုပ်ငန်းအတွက်အသုံးပြုခဲ့သည်။ ကြောင်းဆောင်းပါးတွင်ရေးသားနေချိန်မှာကျနော်တို့သေတ္တာနှင့်ပုံမော်ဒယ်ပေါ်ကဏ္ဍများကိုကျနော်တို့ရည်ရွယ်ထက်အတော်လေးနည်းနည်းပိုရှည်ဖြစ်လာပြီခဲ့သတိပြုမိသည်။

နောက်ဆုံးတွင်ကျနော်တို့ကသီးခြားဆောင်းပါးသို့ကြောင့်အချက်အလက်များ၏အများစုပိတ်ထားချိုးဖျက်ဖို့အကောင်းဆုံးဖြစ်င့်ဆုံးဖြတ်ခဲ့ပါတယ်။ ဒီအပိုင်းအစတှငျကြှနျုပျတို့အနား 3D မော်ဒယ်များတွင်အသုံးပြုအချို့တိကျသော tools များနှင့်လုပ်ငန်းစဉ်အပေါ်အာရုံစိုက်ပါလိမ့်မယ်။

အနားမော်ဒယ်မှာတော့အနုပညာရှင်တစ်ဦး၏ရေးစပ်တဲ့ဂျီဩမေတြီကွက်နဲ့ 3D အရာဝတ္ထုတစ်ခုဒစ်ဂျစ်တယ်ကိုယ်စားပြုမှုကိုဖန်တီးပေး မျက်နှာများ, အနားနှင့် vertices ။ မျက်နှာများများသောအားဖြင့် quadrilateral သို့မဟုတ်တြိဂံဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, 3D model ကိုရဲ့မျက်နှာပြင်ကိုတက်စေပါ။ အောက်ပါနည်းစနစ်များအသုံးပြုခြင်းမှတဆင့်တစ်ဦး model method တစ်ဦးစရိုက်ကို 3D ပြောင်းလဲ ကွက် တစ်ဦးပြည့်စုံကို 3D model ကိုသို့ (များသောအားဖြင့်တစ်တုံး, ဆလင်ဒါ, ဒါမှမဟုတ်စက်လုံး):

04 ၏ 01

Extrusion


Extrusion စရိုက်တစ်ခုအနားမှဂျီသြမေတြီဖြည့်စွက်တဲ့နည်းလမ်းဖြစ်ပြီး, အဓိကကိရိယာတစ်ခုမော်ဒယ်တစ်ကွက်ပုံဖော်စတင်အသုံးပြုသည်။

extrusion မှတဆင့်တစ်ဦးပုံစံကို 3D ကိုယ်တိုင်ကအပေါ်သို့တစ်ဦးမျက်နှာပြိုလဲဖြစ်စေ (တစ်ထစ်ကိုဖန်တီးရန်) က, သို့မဟုတ်၎င်း၏မျက်နှာပြင်သာမန်တလျှောက်အပြင်အဆိုပါအနားမျက်နှာမှ perpendicular ဖွ directional အားနည်းချက်ကိုမျက်နှာကို extruding အားဖြင့် mesh တွက်ချက်။

တစ်ဦး quadrilateral မျက်နှာ Extruding ယင်း၏စတင်နှင့်အဆုံးသတ်အနေအထားများအကြားကွာဟချက်ကိုပေါင်းကူးလေးသစ်ကိုအနားဖန်တီးပေးပါတယ်။ Extrusion ကွန်ကရစ်ဥပမာမပါဘဲမြင်ယောင်ရန်ခက်ခဲစေနိုင်ပါတယ်:

04 ၏ 02

Subdividing


Subdivision Model ကိုထည့်သွင်းဖို့အတှကျနည်းလမ်းဖြစ်ပါတယ် အနား resolution ကို ဖြစ်စေတစ်ပုံစံတည်းသို့မဟုတ်ရွေးချယ်တစ်မော်ဒယ်ဖြစ်ပါတယ်။ တစ်ဦးအနားမော်ဒယ်ပုံမှန်အားဖြင့်အလွန်နည်းပါးမျက်နှာများနှင့်အတူစရိုက်ဟာအနိမ့်-resolution ကိုမှစတင်သည်သောကြောင့်, က subdivision အနည်းဆုံးအချို့အဆင့်မရှိဘဲချောမော်ဒယ်ထုတ်လုပ်ရန်မဖြစ်နိုင်သလောက်ပါပဲ။

04 ၏ 03

ဘီဗဲလ်သို့မဟုတ် Chamfers


သင်တို့ရှိသမျှသည်မှာအင်ဂျင်နီယာစက်မှုဒီဇိုင်း, ဒါမှမဟုတ်လက်သမားလယ်ကွင်းတဝိုက်ရောက်ခဲ့ဖူးပါက, စကားလုံးဘီဗဲလ်ပြီးသားသင်တို့အဘို့အခြို့သောအလေးချိန်ကိုကိုင်ထားပေလိမ့်မည်။

ပုံမှန်အားဖြင့်တစ်ဦးကို 3D model ကိုအပေါ်အနားအပြတ်အသတ်အစစ်အမှန်လောကရှိဖြစ်ပေါ်လုနီးပါးဘယ်တော့မှကြောင်းချွန်ထက်တဲ့အခွအေနေဖြစ်ကြသည်။ သင်တို့ပတ်လည်ကြည့်ရှု။ အနီးကပ်အလုံအလောက်ကြည့်ရှုစစ်ဆေးသည်ကိုသင်ကြုံတွေ့ရနီးပါးတိုင်းအစွန်းက taper သို့မဟုတ် Round အချို့ကိုမျိုးရပါလိမ့်မယ်။

တစ်ဦးကဘီဗဲလ်သို့မဟုတ် chamfer အကောင့်သို့ဤဖြစ်စဉ်ကြာနှင့် 3D model ကိုအပေါ်အနား၏အကွမျးတမျးလျှော့ချရန်အသုံးပြုသည်:

04 ၏ 04

သန့်စင် / Shape


ဒါ့အပြင်အများဆုံးမော်ဒယ်ကို manual သနျ့စအချို့ကိုအဆင့်ကိုလိုအပ် "vertices တွန်းအားပေးနှင့်ဆွဲ" အဖြစ်ရည်ညွှန်း။ စံပြသနျ့သောအခါ, အနုပညာရှင်ကတော့ x, y, ဒါမှမဟုတ် z တလျှောက်တွင်တစ်ဦးချင်းစီ vertices လှုံ့ဆျော ဝင်ရိုး ဒဏ်ငွေညှိဖို့မျက်နှာပြင်၏ကောက်ကြောင်း။

သနျ့များအတွက်လုံလောက်သောတစ်ခုနဲ့နှိုင်းယှဉ်တစ်ဦးရိုးရာပန်းပုဆရာ၏လုပျငနျးတှငျတှေ့မွငျစခွေငျးငှါ: တစ်ပန်းပုဆရာအလုပ်လုပ်တယ်သောအခါ, ပန်းပု၏ကြီးမားသောပုံစံများထုတ်သူပထမဦးဆုံးလုပ်ကွက်, သူ့အပိုင်းအစ၏ခြုံငုံပုံသဏ္ဍာန်အပေါ်အာရုံစူးစိုက်။ ထို့နောက်သူကညှိမျက်နှာပြင်ဒဏ်ကြေးနှင့်လိုအပ်သောအသေးစိတ်အချက်အလက်များကိုထုတ်ထွင်းဖို့ "ထွန်ခြစ်ဖြီး" နှင့်အတူပန်းပု၏တစ်ဦးချင်းစီဒေသတှငျပွနျလညျ။

တစ်ဦးကို 3D model ကိုသနျ့စအလွန်ဆင်တူသည်။ တိုင်း extrusion, ဘီဗဲလ်, အစွန်း-ကွင်းဆက်, ဒါမှမဟုတ် subdivision, ပုံမှန်အား vertex-by-vertex သနျ့အနည်းဆုံးတစ်နည်းနည်းဖြင့်လိုက်ပါသွားသည်။

အဆိုပါသနျ့ဇာတ်စင် painstaking နှင့်ဖြစ်ကောင်းတဲ့မော်ဒယ်တစ်ဖဲ့ကိုရခြင်းအပေါ်သုံးစွဲစုစုပေါင်းအချိန် 90 ရာခိုင်နှုန်းစားသုံးနိုင်ပါသည်။ ကိုယ်ကသာတစ်ဦးအစွန်းသည် loop နေရာ 30 စက္ကန့်ကိုယူ, ဒါမှမဟုတ်တစ်ဦး extrusion ဆွဲထုတ်ပေမယ့်မျက်နှာပြင်အပြောင်းအလဲများချောမွေ့နှင့်သိမ်မွေ့ရှိရာအထူးသဖြင့်အော်ဂဲနစ်မော်ဒယ်အတွက်အနီးအနားမှာမျက်နှာပြင် topology (သနျ့နာရီဖြုန်းဖို့တစ်မော်ဒယ်၏ကြားဖူးလိမ့်မည်မဟုတ်ပေမယ် ) ။

သနျ့နောက်ဆုံးမှာတစ်ချောပစ္စည်းမှတိုးတက်မှုအတွက်အလုပ်ကနေမော်ဒယ်ကြာသောခြေလှမ်းဖြစ်ပါတယ်။