3D Computer ကိုဂရစ်ဖစ်, ရုပ်ရှင်, နှင့်အားလုံးအရေးကြီး Z-ဝင်ရိုးတန်း
3D Exploring ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ် ပထမဦးဆုံးအကြိမ်အဘို့, ဟုတ်မဟုတ်ကို 3D ရုပ်ရှင်, 3D အတွက်အကျိုးစီးပွားမှတဆင့် အမြင်အာရုံသက်ရောက်မှု , ဒါမှမဟုတ်ထုတ်လုပ်မှုကာတွန်းနှင့် / သို့မဟုတ်ဗီဒီယိုဂိမ်းနည်း ဤသည်ကို 3D တစ်ခုကျယ်ပြန့်မိတ်ဆက်စကားဖြစ်ပါသည်, ဒါကြောင့်ကျနော်တို့တစ်ယေဘုယျသဘောဟူသောဝေါဟာရကိုသတ်မှတ်ဒီ site ပေါ်တွင်အရင်းအမြစ်များနှင့်ဆောင်းပါးများကိုဆက်စပ်ပုံကိုရှင်းပြပါ, သင်ပိုမိုသောအချက်အလက်များအဘို့အကြည့်ဖို့ဘယ်မှာတစ်ခုစိတ်ကူးပေးပါလိမ့်မယ်။
ဒါကြောင့် 3D ကဘာလဲ?
ဟူသောဝေါဟာရကို၏အကျယ်ပြန့်ချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်ခုနှစ်, 3D သုံးဝင်ရိုး Cartesian coordinate system ပေါ်တွင်ဖြစ်ပေါ်ကြောင်းမည်သည့်အရာဝတ္ထုကိုဖော်ပြရန်လိမ့်မယ်။ ကြောင်းနည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာတစ်ဦး tad အသံလြှငျ, မကြောက် - ငါတို့သည်ချက်ချင်းထရှင်းလင်းပါလိမ့်မယ်။
တစ်ဦးက Cartesian coordinate system ကိုအခြေခံအားဖြင့်က X ဖော်ပြတဲ့ဖန်စီနည်းလမ်းဖြစ်ပါသည်နဲ့ Y ငါတို့ရှိသမျှသည် High-ကျောင်းကိုဂျီသြမေတြီ (စက္ကူဂရပ်ထင်) မှအကျွမ်းတဝင်နေပုဆိန်။
လက်ျာဘက်, သင်က X ဝင်ရိုးအလျားလိုက်ဖြစ်ခြင်းနှင့်အတူနည်းနည်းဂရပ်များနှင့်ဇယားအောင်မှတ်မိနေသဖြင့်, Y ကိုဝင်ရိုးဒေါင်လိုက်ဖြစ်ခြင်း? အမှုအရာတစျခုချွင်းချက်နှင့်အတူ, 3D ၏ကမ္ဘာပေါ်မှာအလွန်အတူတူပါပဲ - တတိယဝင်ရိုးရှိပါတယ်: အတိမ်အနက်ကိုကိုယ်စားပြုထားတဲ့ Z ကို။
ဒါကြောင့်ချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်အသုံးပြုပုံသုံးဝင်ရိုး system ပေါ်တွင်ကိုယ်စားပြုနိုင်မဆိုအရာဝတ္ထု 3D ဖြစ်ပါတယ်။ အဲဒီသင်တန်း၏မြေတပြင်လုံးပုံပြင်မဟုတ်ဘဲဖြစ်ပါတယ်။
Computer ကိုဂရစ်ဖစ်မှဆက်ဆံရေးအတွက် 3D
ကအတွက်ရည်ညွှန်းရဲ့သကဲ့သို့သင်တို့ကို 3D အနည်းဆုံးတစ်ဦးဖြတ်သန်းအကျိုးစီးပွားရှိသည်ကြောင့်အခွင့်အလမ်းတွေကိုသင်ဤဖတ်နေများမှာ ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်စက်မှုလုပ်ငန်း ရုပ်ရှင်, ရုပ်မြင်သံကြား, ကြော်ငြာ, အင်ဂျင်နီယာနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းဖှံ့ဖွိုးတိုးတပါဝင်သော။
3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်အပေါ်အနည်းငယ်အဓိကအချက်:
- 3D အာကာသ၏အခြေခံနှင့်အဓိပ္ပါယ်တူညီအဲ့ဒီအချိန်မှာ: က X အကြောင်းကိုအရာအားလုံး, Y ကို, နှင့် Z-ဝင်ရိုးနေဆဲစစ်မှန်တဲ့ရရှိထားသူ, ဒါပေမယ့်တဦးတည်းဖမ်းရှိပါတယ်။ အစစ်အမှန်ကမ္ဘာတွင် 3D နေချိန်မှာကိုယ်ထိလက်ရောက်သုံးဖက်မြင်တည်ရှိ, ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်၏ဒစ်ဂျစ်တယ်ကမ္ဘာထဲမှာ 3D အရာဝတ္ထုသာသင်္ချာကိုကိုယ်စားပြုနိုင်ပါတယ် objects ။
- 3D & Models: ဒစ်ဂျစ်တယ်အာကာသတစ်ခုအရာဝတ္ထုမဆိုကိုယ်စားပြုမှု, တစ်ဦးကို 3D model ကိုလို့ခေါ်ပါတယ်။ သင်တစ်ဦးအခြေခံပါဝင်သည်သောကုန်ကြမ်းသတင်းအချက်အလက်ကြည့်ယူပါလျှင် 3D model ကို ပြုလုပ်ရိုးရှင်းစွာ (သို့မဟုတ်မဒါရိုးရိုး) Cartesian အာကာသအတွင်းကွဲပြားခြားနားသောသြဒိနိတ်ထောင်ပေါင်းများစွာ၏သို့မဟုတ်သန်းပေါင်းများစွာ mark ကြောင့် data ကိုအမှတ်တစ်ဦးစုဆောင်းမှုပါလိမ့်မယ်။
- အဆိုပါဆော့ဖ်ဝဲကိုသင်္ချာမ: ကံကောင်းတာကခက်ခဲတဲ့သင်္ချာအများစုနှင့်အတူအနုပညာရှင်များ, 3D software ကိုအပေးအယူအဘို့။ တစ်ဦး၏သော graphical user interface ကိုအတွင်းမှာပဲ 3D software ကိုအထုပ် Autodesk 3DS နဲ့တူ မက်စ်သို့မဟုတ်မာယာ , 3D မော်ဒယ်များ မှာအလိုအလျောက်အနက်နှင့်အမြင်အာရုံဂျီဩမေတြီအနားတက်လုပ်တ္ထု, vertices နှင့်အနားမျက်နှာများအဖြစ်ကိုယ်စားပြုသည်။ အများစုက software ကို enviroments မှာတညျဆောကျပါပွီ အင်ဂျင်ဆပ် Real-time Semi-လက်တွေ့ကျကျအလင်းရောင်နှင့်အတူ 3D မော်ဒယ်များပြသနိုင်စွမ်း, မှောင်မိုက်အရိပ်နှင့်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံ။
Z-ဝင်ရိုးတန်းတွင်ပိုများသော:
Z-ဝင်ရိုး 3D အာကာသ၏ထိုကဲ့သို့သောတစ်ခုမရှိမဖြစ်လိုအပ်ဝိသေသဖြစ်ပါတယ်ကတည်းကရဲ့ "Z ကို" ကယ့်ကို 3D software ကိုပတ်ဝန်းကျင်အတွက်ဘာကိုဆိုလိုသလဲဆိုတာမှာပိုမိုနီးကပ်စွာကြည့်ယူကြကုန်အံ့။ အဆိုပါ Z ကိုသြဒိနိတ် 3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်လေးသောအရာတို့ကိုတိုင်းတာဖို့အသုံးပြုနိုင်ပါတယ်:
- အရွယ်အစား၏စည်းကမ်းချက်များ၌ object တစ်ခု၏အတိမ်အနက်ကို။ ကာလ၌ရှိသကဲ့သို့, 5 ယူနစ်ကျယ်ပြန့် 4 ယူနစ်အရပ်ရှည်ရှည်နှင့်နက်ရှိုင်းသော 3 ယူနစ်။
- ဇာစ်မြစ်ကိုနှိုင်းယှဉ်ထားတဲ့အရာဝတ္ထုများ၏တည်နေရာ။ မည်သည့် 3D မြင်ကွင်းထဲမှာဇာစ်မြစ်တတိယအရေအတွက်ကများသောအားဖြင့် "Z ကို" ဖြစ်ခြင်းနှင့်အတူ (0,0,0) ဖြစ်ပါသည်။ အဲဒီမှာဒေါင်လိုက်ဝင်ရိုးအဖြစ် Z ကိုအသုံးပြုအနည်းငယ်သေးငယ် 3D packages များဖြစ်ကြပေမယ့်ဒီရောဂါဖြစ်ပွားမှုရှားပါးဖြစ်ကြသည်။
- z-depth ကိုအဖြစ်ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်အတွက်သိပြန်ဆိုကင်မရာကတစ်ဦးထံမှအရာဝတ္ထု၏အကွာအဝေး။ Z-Depth မကြာခဏ Post-ထုတ်လုပ်နိုင်ရေးအတွက်လယ်ကွင်းသက်ရောက်မှု၏အတိမ်အနက်ကိုလျှောက်ထားရန်အသုံးပြုသည်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းထဲမှာအသေးစိတ်ပိုမိုကောင်းမွန်ရေး၏အဆငျ့အတှကျအသုံးပွုပါတယ်။
- လည်ပတ်ခြင်း၏ Z-ဝင်ရိုး။ ဥပမာအားဖြင့်, ကွာတဲ့ကင်မရာကနေလှိမ့်နေတဲ့ဘောလုံးအပျက်သဘော Z-ဝင်ရိုးတလျှောက်လှည့်ခံရဖို့ကဆိုပါတယ်မည်ဖြစ်သည်။
ရုပ်ရှင် / ရုပ်ရှင်ရုံမှဆက်ဆံရေးအတွက် 3D:
3D ရုပ်ရှင်များ (မျက်မှန်ဝတ်ဆင်ခြင်းနှင့်သင်ထွက်ရောက်ရှိရန်နှင့်မျက်နှာပြင်ထဲကလျှိုလျှိုပေါ်ပေါက်သောအရာတို့ကိုမထိဖို့ကြိုးစားချင်အောင်ရန်သင့်အားလိုအပ်သောကြင်နာ) ကိုရည်ညွှန်းရာတွင်အသုံးပြုသည့်အခါယင်းစကားလုံး 3D လုံးဝကွဲပြားခြားနားသောအရာတစ်ခုခုကိုဆိုလိုသည်။ 3D ရုပ်ရှင်နိုင်, မကြာခဏသို့သော် 3D ရုပ်ရှင်ရုံများ၏မကြာသေးမီတစ်ကျော့ပြန်လာ၏အားသာချက်ယူကြပြီကြောင့်အစဉ်အလာပစ်ခတ် non-CG ဇာတ်ကားတွေအများကြီးရှိပါတယ်, 3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်တစ်ခုရှုထောင့်ရှိပါဘူး။
ကျနော်တို့ကရုပ်ရှင်ရုံ (နှင့်မှာစဉ်းစားအဖြစ် "3D" ၏ defining ဝိသေသ ယခုအိမ်ပြဇာတ်ရုံထဲမှာ ), အရုပ်ရှင်ရိုက်ကူးအတိမ်အနက်တစ်ဦး illusory အမြင်ထဲသို့လူ့အမြင်အာရုံ system ကိုလှည့်စားရန်အချို့သောနည်းလမ်းများအသုံးပြုရမည်ဖြစ်ပါသည်။
- မှန်ဘီလူးမညီမျှမှု: လူ့အတိမ်အနက်ကိုအမြင်မှအဓိကငါတို့မျက်စိတစ်ဦးချင်းစီကဦးနှောက်မှအနည်းငယ်ကွဲပြားခြားနားသောပုံရိပ်ကိုပေးပို့ဆိုတဲ့အချက်ကိုအတူလုပ်ဖို့အရာအားလုံးရှိပါတယ်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ဦးနှောက်လက်ဝဲနှင့်လက်ျာမျက်စိကနေ image ကိုအတွက်ခြားနားချက်ပြန်ဆိုခြင်းဖြင့်အကွာအဝေးကိုတစ်ဦးအမြင်တထစ်ချ။ ဒါကမှန်ဘီလူးမညီမျှမှုအဖြစ်လူသိများသည်။
- အဆိုပါ 3D ထင်ယောင်ထင်မှားဘဝမှဆောင်ခဲ့လျှင်မည်သို့ဖြေအပြည့်အဝဆွေးနွေးမှုအတော်လေးရှည်လျား-Wind ရနိုင်, ဤသည်သင့်လျော်သောဖိုရမ်မဟုတ်ပါဘူး။ အကြှနျုပျတို့သညျယနေ့ဖန်တီးနေကြသည်ကိုဘယ်လို 3D ရုပ်ရှင်များအတွက်အခြေခံအဖြစ်တာဝန်ထမ်းဆောင်ရသောတဦးတည်းဗိုလ်လုပွဲချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်, ငါပေးမည်:
- Stereoscopy: နက်ရှိုင်း၏ထင်ယောင်ထင်မှားဖန်တီးရန်ရုပ်ရှင်ရိုက်ကူးမှန်ဘီလူးမညီမျှမှုတူတဲ့နည်းလမ်းများဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့ရှိခဲ့တယ်။ ဒီရရှိများအတွက်ဘုံနည်းလမ်းများလက်ဝဲနှင့်လက်ျာမျက်စိသည်အမြဲတမ်းအနည်းငယ်ကွဲပြားခြားနားသောပုံရိပ်လက်ခံရရှိကြောင်းသေချာစေရန်ကြောင်း Polarized မျက်မှန်နှင့် တွဲဖက်. dual-သို့မဟုတ်ပြောင်း projection စနစ်များကိုအသုံးပြုရန်ဖြစ်ပါသည်။ ဤသည်အဖြစ်လူသိများသည် stereoscopy ဤအရပ်ဟူသောဝေါဟာရကို stereoscopic 3D ။
ထိုအရပ်၌သင်ရှိသည်!
ဒါကြောင့်ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်များနှင့်ရုပ်ရှင်မှပြောပြတယ်အဖြစ်မျှော်လင့်ဒီအမှတ်အားဖြင့်သင်တို့ကိုနည်းနည်းပိုတတ်ကျွမ်းနားလည်တဲ့ 3D တော့မည်။ ကျနော်တို့ သာ. ကွီးမွတျအတိမ်အနက်အတွက်တင်ပြသဘောတရားများအချို့ကိုရှင်းပြသောဤဆောင်းပါး၏ခန္ဓာကိုယ်ထဲမှာတချို့လင့်များ, လက်ဆွဲပါတယ်။