သင်က ZBrush ကိုလေ့လာဖို့လိုအဘယ်ကြောင့်

သင်သာမယ့်ဆော့ဖ်ဝဲရဲ့ဖြစ်တည်မှု၏ကြားဖူးတယ်သို့မဟုတ်နှစ်ပေါင်းခုနှစ်ခုန်စဉ်းစားခဲ့ကြဖွစျစေ, တဦးတည်းအရာရှင်းရှင်းလင်းလင်း-ယခု ZBrush ကိုသင်ယူဖို့အချိန်ဖြစ်ပါသည်။

အဆိုပါ ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ် စက်မှုလုပ်ငန်းတစ်ခုမယုံကြည်နိုင်လောက်အောင်မှုနှုန်းမှာတစတစတိုးတက်ပြောင်းလဲလာများနှင့်အောင်မြင်မှုအောင်မြင်ရန်သို့မဟုတ်ထိန်းသိမ်းထားဖို့တစ်ခုတည်းသောနည်းလမ်းလိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်ရန်ဖြစ်ပါသည်။ လာမယ့်နှစ်အနည်းငယ် (မပြီးသားလျှင်) ကျော်ပါက ZBrush ရဲ့ Sculpt နှင့် texture tool ကို-set အနည်းဆုံးတစ်ဦးဇယားကိုတစေ့တစောင်းအသိပညာမပါဘဲတစ်ဦးကို 3D အနုပညာရှင်အဖြစ်အလုပ်ဆင်းသက်ဖို့ ပို. ပို. ခက်ခဲဖြစ်လာမယ့်ပါတယ်။

ဒီနေရာတွင်တတ်နိုင်သမျှအမြန်ဆုံး ZBrush သင်ယူခြင်းစတင်ရန်လိုအပ်ငါးခုအကြောင်းရင်းများဖြစ်ကြသည်။

04 ၏ 01

မကြုံစဖူးမြန်နှုန်း

သူရဲကောင်းပုံများ / GettyImages

အချိန်ရုပ်ရှင်နှင့်ဂိမ်းများစက်မှုလုပ်ငန်းအတွက်ပိုက်ဆံ, ဒါကြောင့်သင်ပိုမိုမြန်ဆန်အနုပညာရှင်သင်တစ်ဦးထက်ပိုသောတန်ဖိုးရှိသောတဦးတည်းစေသည်စေသည်ဘာမှဖြစ်ပါတယ်။

စာသားရိုးရာမော်ဒယ်အထုပ်ထဲမှာနာရီကိုယူမယ်လို့ ZBrush အတွက် 10 မိနစ်ကိုယူသောအရာရှိပါသည်။ ZBrush ရဲ့ Transpose Tools များနှင့် Brush ရွှေ့အနုပညာရှင်တွေအကြီးအကျယ်ရာဇမတ်ကွက်နှင့်ကွက်ပုံပျက်သောသာ၏အိပ်မက်မက်နိုင်မထိန်းချုပ်တဲ့အဆင့်အထိအတူ mesh တစ်ဦးအခြေစိုက်စခန်း၏အချိုးအစားနှင့် silhouette ပြောင်းလဲပစ်နိုင်စွမ်းပေးပါ။

သင့်ရဲ့မော်ဒယ်ဟန်ဆောင်ထားတဲ့အကြောင်းကိုစဉ်းစားနေပါသလား မာယာခုနှစ်တွင်တစ်ဦးဇာတ်ကောင်လောကအတွက်ရန်သင့်အားလိုအပ်သည် တစ်ဦးတူးစင်တည်ဆောက်ရန် အတွက်ကွက်အသားအရေ, အမှုအရာတို့ကိုစနစ်တကျရွှေ့သည်အထိ vertex အလေးပြင်ဆင်ခြင်းနာရီဖြုန်းနေကြတယ်။ ZBrush အတွက်မော်ဒယ်ရှိုးလိုပါသလား? Transpose ကနှစ်ဆယ်မိနစ်ဖြစ်စဉ်ကိုမှန်ကန်စေသည်။

ဘယ်လိုဆပ်မယ့်အမြန် preview ကိုထုတ်လုပ်ကော? အခြားညဥ့်ငါသတ္တဝါ Sculpt အလုပ်လုပ်ငါမော်ဒယ်အချို့ texture နှင့်အသေးစိတ်အတူတူမယ်လို့အဘယ်အရာကိုမြင်ချင်ခဲ့ရတဲ့အမှတ်ရတယ်ခဲ့သည်။ နှစ်ဆယ်မိနစ်အတွင်းမှာပဲငါအကြေးခွံများနှင့်အသားအရေအသေးစိတ်ကိုတစ်အခြေခံအင်္ကျီကိုဖွိုဆေးသုတ်တဲ့ကုတ်အင်္ကျီပေါ်မှာပါးရိုက်ခြင်း, မျိုးစုံပစ္စည်းမူကွဲသုံးပြီးအနည်းငယ် Semi-ပွတ်ပုံရိပ်တွေ generate နိုင်ခဲ့သည်။ ငါသည်ဤသူအပေါင်းတို့ကိုသီးခြားအလွှာအပေါ်ဖြစ်ခဲ့သည်ဖော်ပြထားခြင်းခဲ့တာလဲ

ငါတောင်အလုပ်-အမှတ်အနည်းငယ်သဘောတရားများကိုစမ်းနှင့် Sculpt လမ်းကြောင်းမှန်ပေါ်အတွက်ဦးတည်ခဲ့သည်ဖြစ်စေမများအတွက်ခံစားရဖို့ရိုးရှင်းစွာဖြစ်ခဲ့သည်ချွေတာတက်အဆုံးသတ်မဟုတ်ခဲ့ပေ။ ဒါက ZBrush-သင်သည်အလျင်အမြန်သင်၏အချိန်နာရီရင်းနှီးမြှုပ်နှံခြင်းမရှိဘဲတစ်စိတ်ကူး prototype နိုင်ပါတယ်၏ဂုဏ်အသရေပါပဲ။

04 ၏ 02

ZBrush ပုံစံ Be ခွင့်ပြုပါသည်

သင်တစ်ဦးအဖြစ်အလုပ်လုပ်ခဲ့မယ်ဆိုရင်လွန်ခဲ့တဲ့ငါးနှစ်က, မော်ဒယ် ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်စက်မှုလုပ်ငန်းအတွက်ကြောင့်သင်သည်တစ်စုံတစ်ဦးကအခြားသူရဲ့အယူအဆကနေလုနီးပါးသီးသန့်ဇာတ်ကောင်, ဂိမ်းပိုင်ဆိုင်မှုများနှင့်ပတ်ဝန်းကျင်မော်ဒယ်ခဲ့ဆိုလိုသညျ။ လိမ္မာ 2D အယူအဆအနုပညာရှင်ပိုမြန်မယ့်မော်ဒယ်တစ်ဦးအခြေစိုက်စခန်း-ကွက် generate နိုင်ထက်တစ်အနုပညာဒါရိုက်တာများ၏ရှေ့မှောက်၌တစ်ချောဇာတ်ကောင်ဒီဇိုင်းရတဲ့နိုင်စွမ်းခဲ့လို့ဖြစ်ပါတယ်။

Times ကပြောင်းလဲပြီ။ ZBrush ကိုသင်တစ်ချိန်တည်းမှာတစ်ဦးအယူအဆအနုပညာရှင်နှင့်မော်ဒယ်များဖြစ်ပေးနိုင်ပါတယ်။ သငျသညျဇာတ်ကောင်အလုပ်လုပ်နေလုပ်နေလျှင်သင်မာယာများနှင့်မက်စ်အတွက်ဒီဇိုင်းပါဘူး။ ရိုးရာဇာတ်ကောင်မော်ဒယ်ရုံယင်ကောင်အပေါ် Model နဲ့အပြောင်းအလဲတွေလုပ်ဖို့သိပ်အချိန်နှင့်တိကျစွာကြာပါသည်။ ZBrush တွင်, ရည်မှန်းချက်အကောင်းဆုံးရှာဖွေနေ High-res ဖြစ်နိုင်သော mesh များနှင့်နောက်ပိုင်းတွင်ထုတ်လုပ်မှုများအတွက် retopologize ရရန်ဖြစ်ပါသည်။ Scott Patton လျင်မြန်စွာအယူအဆအနုပညာထုတ်လုပ်ဘို့ ZBrush ၏အသုံးပြုမှုကိုရှေ့ဆောင်နိုင်ရန်ပထမဦးဆုံးအနုပညာရှင်တစ်ဦးဖြစ်ခဲ့သည်။

04 ၏ 03

DynaMesh - မကြုံဖူးသောလတ်ြလပ်ခ

DynaMesh သငျသညျတွန်းနဲ့ဆွဲင်း၏ပုံသဏ္ဍာန်အဖြစ်ဂျီသြမေတြီတဖဲ့ add သို့မဟုတ်ဖယ်ရှားပစ်ရန်ခွင့်ပြု, topological သတ်အာရုံစိုက်ထံမှသင်တို့ကယ်တင်တော်မူ၏။ DynaMesh သင့်ရဲ့အခြေစိုက်စခန်းကွက်ဖန်တီးသောအခါအဆင့် sculpting သင့်ရဲ့အနိမ့်နှင့်အလယ်တန်း resolution ကိုအတွက်သင်ပိုမိုလွတ်လပ်ခွင့်ပေးသည်။ ဒါဟာဆန့် Poly များ၏အန္တရာယ်မရှိဘဲဥပမာ, သငျသညျအသံအတိုးအကျယ်ကိုထည့်သွင်းဖို့ခွင့်ပြု, သင့်ကွက်များ၏ယူနီဖောင်း resolution နဲ့အနားဖြန့်ဖြူးထိန်းသိမ်းထားသည်။ ဒါဟာအမှန်တကယ်သင့်ရဲ့တီထွင်ဖန်တီးမှုတက်လွှတ်ပေးခြင်း။

04 ၏ 04

ယခုအဘို့, ZBrush အနာဂတ်ဖြစ်ပါတယ်

တစ်စုံတစ်ဦးတလျှောက်လာကျွန်တော်တို့ဟာအနုပညာအောင်စဉ်းစားလမ်းကို revolutionizes တိုင်အောင်, ZBrush ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်၏အနာဂတ်ဖြစ်ပါတယ်။ စက်မှုလုပ်ငန်းအတွက်ဘယ်သူမှ Pixologic တိုင်းဖြတ်သန်း update ကိုသို့ထည့်လေ့မရှိသောလုပ်ရပ်တွေဟာနှင့်တီထွင်ဖန်တီးမှုနှင့်အတူဆော့ဖျဝဲဖွံ့ဖြိုးဆဲဖြစ်ပါတယ်။

ဒီနေရာတွင်ဥပမာတစ်ခုဖွင့်:

စက်တင်ဘာလ 2011 ခုနှစ်, DynaMesh အားလုံးရည်ရွယ်များအတွက်သမိုင်းမှာပထမဦးဆုံးအကြိမ်အဘို့အ topology များ၏အခက်အခဲကနေအနုပညာရှင်တွေလွှတ်ပေးခြင်းရာ Pixologic ရဲ့ ZBrush 4R2 update ကိုအတူစတင်မိတ်ဆက်ခဲ့ပါတယ်။ ရုံသုံးလအကြာတွင် ZBrush 4R2b များအတွက် preview ကိုဗီဒီယိုက Pixologic အတွက်လူအများစုအနည်းငယ် bug တွေကို fix တစ် patch ကိုထက်အနည်းငယ်ပိုဖြစ်လိမ့်မည်ဟုမျှော်လင့်ကြောင်းတစ်ခု incremental ဆော့ဖ်ဝဲကို update ကို၏တစ်စိတ်တစ်ဒေသအဖြစ်တစ်ခုလုံးကိုဆံပင်နှင့်အသားမွေးမှုစနစ်မိတ်ဆက်ခဲ့ကြောင်းထုတ်ဖော်, ဖြန့်ချိခဲ့သည်!

သို့သျောလညျးယုံကြည်?

ဟုတ်ကဲ့? Fantastic, ဒီမှာသင်စတင်ရန်အချို့လင့်များနေသောခေါင်းစဉ်: