ဝေါဟာရရှင်းလင်းချက်ရှင်းလင်းချက် rendering

ဘက်မလိုက်, Reyes နှင့် GPU ကို-Acceleration vs. ဘက်လိုက်

သင်စျေးကွက်အပေါ်အင်ဂျင်ဆပ်, ဒါမှမဟုတ်အကြောင်းကိုဖတ်အမျိုးမျိုးသောသို့ကြည့်မျှော်ဘယ်အချိန်မဆိုသုံးစွဲင့်ဆိုပါက stand-alone ဖြေရှင်းချက် rendering , အခွင့်အလမ်းတွေကိုသင်ကတဖက်သတ် & ဘက်မလိုက်, GPU ကို-အရှိန်, Reyes နှင့် Monte-Carlo တူသောအသုံးအနှုန်းများကိုဖြတ်ပြီးလာပါတယ်နေကြသည်။

လာမယ့်မျိုးဆက် renderer များ၏နောက်ဆုံးပေါ်လှိုင်းလုံးဖောင်းပွနေတဲ့ကြီးမားတဲ့ငွေပမာဏကိုထုတ်လုပ်ပြီးဖြစ်ပါတယ်, သို့သော်တစ်ခါတစ်ရံတွင်တစ်ဦးစျေးကွက်ရှာဖွေရေး buzzword နှင့်ရိုးရိုးသားသား-to-ဘုရားအင်္ဂါရပ်များအကြားခြားနားချက်ကိုပြောပြရန်ခက်ခဲစေနိုင်ပါတယ်။

သင်တစ်ဦးရှင်းလင်းရှုထောင့်ကနေအမှုအရာသို့ချဉ်းကပ်နိုင်အောင်ရဲ့ဝေါဟာရများအချို့မှာကွညျ့ကွစို့:

ဘက်လိုက်မှုနှင့်ဘက်မလိုက် Rendering အကြားခြားနားချက်ကဘာလဲ

Mina de la အို / Getty Images

ဘက်လိုက်တင်ဆက်မှုနှိုင်းယှဉ်ဘက်မလိုက်တင်ဆက်မှုပါဝငျသောအရာကို၏ဆှေးနှေးခတော်တော်လေးလျင်မြန်စွာနည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာရနိုင်သည်။ ကျနော်တို့ကရှောင်ရှားချင်ဒါကြောင့်ငါတတ်နိုင်သမျှအခြေခံအဖြစ်စောင့်ရှောက်ဖို့ကြိုးစားပါလိမ့်မယ်။

ဒါကြောင့်နောက်ဆုံးမှာ, ရွေးချယ်မှုလုပ်ကိုင်ရန်ပိုမို CPU ကိုအချိန်လိုအပ်တယ်ဒါပေမယ့်နည်းပါးလာအနုပညာရှင်-နာရီအရာတခုဘက်မလိုက်အင်ဂျင်, ဒါမှမဟုတ်အနုပညာရှင်အတော်လေးနည်းနည်းပိုပြီးထိန်းချုပ်ပေးသည်ပေမယ့်ဆပ်နည်းပညာရှင်ထံမှပိုကြီးတဲ့အချိန်ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုလိုအပ်ပါတယ်သောဘက်လိုက်တင်ဆက်သူများအကြားဖြစ်ပါသည်။

စိုးမိုးရေးမှခြွင်းချက်အမြဲရှိပါတယ်ပေမယ့်, ဘက်မလိုက် renderer များပုံရိပ်တွေသို့သော်ရွေ့လျားမှုဂရပ်ဖစ်, ရုပ်ရှင်နှင့်ကာတွန်းကတဖက်သတ်တင်ဆက်သူများ၏ထိရောက်မှုများသောအားဖြင့်ဦးစားပေးမည်ဖြစ်ပါသည် biased အတွက်, အထူးသဖြင့်ဗိသုကာ visualization ကဏ္ဍတွင်ဆဲဘို့အတော်လေးကောင်းစွာအလုပ်လုပ်ကြသည်။

ဘယ်လို GPU ကို Acceleration Factor အတွက်ပါသလား

GPU ကိုအရှိန်နည်းပညာ rendering အတွက်အတော်လေးသစ်ကိုဖှံ့ဖွိုးတိုးတဖြစ်ပါတယ်။ ဂိမ်း-အင်ဂျင်နှစ်နှင့်နှစ်ပေါင်း GPU ကိုအခြေပြုဂရပ်ဖစ်အပေါ်မှီခိုကြပါပြီ, သို့သော်, က GPU ကိုပေါင်းစည်းမှုဟာ CPU ကိုအမြဲရှငျဘုရငျသခဲ့ဘယ်မှာမဟုတ်တဲ့ Real-time rendering ပလီကေးရှင်းကိုအသုံးပြုခြင်းများအတွက်စူးစမ်းထားပြီးသာတရားမျှတစွာမကြာသေးမီကပါပဲ။

သို့သျောလညျးကို Nvidia ရဲ့ CUDA ပလက်ဖောင်း၏ကျယ်ပြန့်ပြန့်ပွားနှင့်အတူပြုလုပ် rendering ပလီကေးရှင်းတစ်ခုစိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်အသစ်များကိုလှိုင်းမှမြင့်တက်ပေးခြင်း, အော့ဖ်လိုင်းက rendering တာဝန်များကိုအတွက် CPU ကိုနှင့်အတူတွဲဖက်အတွင်း GPU ကိုသုံးစွဲဖို့ဖြစ်နိုင်သမျှဖြစ်လာခဲ့သည်။

GPU ကို-acclerated renderer များမဲနယ်သို့မဟုတ်ကထုတ်တဲ့လိုပဲဘက်မလိုက်ဖြစ်, သို့မဟုတ် Redshift တူသော biased နိုင်ပါတယ်။

အဘယ်မှာရှိ Renderman (Reyes) အရုပ်ပုံသို့ fit ပါသလား?

အခြို့သောအဆင့်တွင်, Renderman အတန်ငယ်ဆိတ်ကွယ်ရာလက်ရှိဆွေးနွေးမှုကနေရပ်။ ဒါဟာ Reyes algorithm ကိုပေါ်အခြေခံပြီးကတဖက်သတ်တင်ဆက်မှုဗိသုကာဖြစ်ပါသည်, Pixar Animation ရဲ့စတူဒီယိုမှာနှစ်ပေါင်း 20 ကျော်အကြာတီထွင်ထုတ်လုပ်နိုင်ခဲ့သည်။

Renderman ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်စက်မှုလုပ်ငန်းအတွက်နက်နက်ရှိုင်းရှိုင်း engrained ဖြစ်ပြီး, Solid Angle ရဲ့အာနိုးကနေကြီးထွားလာယှဉ်ပြိုင်ခဲ့ပေမဲ့, ကအများဆုံးဖွယ်ရှိလာရန်နှစ်ပေါင်းများစွာ High-end ကာတွန်းနှင့်အကျိုးသက်ရောက်မှုများစတူဒီယိုမှာထိပ်တန်းက rendering ဖြေရှင်းချက်၏တဦးတည်းဆက်လက်တည်ရှိစေမည်။

Renderman ဒါရေပန်းစားသည်ဆိုပါကဒါ, အဘယ်ကြောင့် (ဖယ် CGTalk နဲ့တူသောနေရာများမှာအထီးကျန်အိတ်ကပ်ထဲကနေ), သင်ပိုမိုမကြာခဏကအကြောင်းမကြားသလဲ?

ဒါဟာရိုးရှင်းစွာလွတ်လပ်သော End-user များအတွက်ဒီဇိုင်းရေးဆွဲမခံခဲ့ရလို့ပဲ။ အွန်လိုင်း CG အသိုင်းအဝိုင်းပတ်ပတ်လည်ကြည့်ရှုလော့, သင် Vray နဲ့စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Ray နဲ့တူဘက်လိုက် raytracers, ဒါမှမဟုတ် Maxwell နဲ့မဲနယ်တူသောဘက်မလိုက် packages များထံမှပုံရိပ်တွေထောင်ပေါင်းများစွာ၏မြင်ရပါလိမ့်မယ်, ဒါပေမဲ့ Renderman built-in တစ်ခုခုကိုဖြတ်ပြီးလာရန်အလွန်ရှားပါးပါတယ်။

ဒါဟာတကယ်ကိုပဲ (အာနိုးကဲ့သို့) Renderman ကျယ်ပြန့်လွတ်လပ်သောအနုပညာရှင်ကအသုံးပြုခံရဖို့ရည်ရွယ်ဘယ်တော့မှခဲ့သည်ဟူသောအချက်ကိုဆင်းလာပါတယ်။ Vray သို့မဟုတ် Maxwell တစ်ခုတည်းလွတ်လပ်သောအနုပညာရှင်များကအတော်လေးနိုင်သုံးနိုငျနေစဉ်, က Renderman ကရည်ရွယ်ခဲ့လမ်းသုံးစွဲဖို့အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ကြာပါသည်။ Renderman အကြီးစားထုတ်လုပ်မှုပိုက်လိုင်းများများအတွက်ဒီဇိုင်းနှင့်ဆိုရမှာပါဘယ်မှာရဲ့ခဲ့သည်။

ဒါဟာလူအားလုံးတို့သည် end-user တွေအတွက်ဘာအဓိပ္ပာယ်ပါသလား

လူအပေါင်းတို့၏ပထမဦးစွာအစဉ်ထက် ပို. ရွေးချယ်စရာရှိပါတယ်ဆိုလိုသည်။ မဟုတ်ဤမျှကာလပတ်လုံးလွန်ခဲ့တဲ့ rendering အတွက် CG ကမ္ဘာကြီးထဲမှာအနက်ရောင်မှော်တစ်နည်းနည်းဖြစ်ခဲ့သည်, သာအများဆုံးနည်းပညာပိုင်းစိတ်အနုပညာရှင်တွေသော့ကျင်းပခဲ့တယ်။ လွန်ခဲ့သောဆယ်စုနှစ်များ၏သင်တန်းကျော်, အကစားလယ်ပြင်တို့သည်ကြီးစွာသောသဘောတူညီချက်ညှိပြီးသိရပါတယ်နှင့်ဓာတ်ပုံ-သရုပ်မှန် (ကနေဆဲပုံရိပ်ထဲမှာအနည်းဆုံး) တစ်ဦးတည်းပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးအဖွဲ့သည်များအတွက်ဿုံမှီဖြစ်လာသည်။

ဆပ်အင်ဂျင်ကျွန်တော်တို့ရဲ့မကြာသေးမီကထုတ်ဝေစာရင်းကိုထုတ်စစ်ဆေးအသစ်သောဖြေရှင်းချက်ထွက်ပေါ်လာပါပြီမည်မျှများအတွက်ခံစားရရှိမည်ဖြစ်သည်။ နည်းပညာ rendering box ကိုထဲကလမ်းခုန်ချနှင့်ကထုတ်တဲ့သို့မဟုတ် Redshift တူသောအသစ်များဖြေရှင်းချက်နီးပါးပင်သူတို့ကိုနှိုင်းယှဉ်ဖို့အသိပါစေတော်မမူကြောင်း Renderman ကဲ့သို့ဟောင်းနွမ်း standby အနေဖြင့်ဒါကွဲပြားခြားနားကြသည်သိရသည်။