တစ်ဦးဝန်းကျင် occlusive Creating မာယာအတွက် Render

shader ကြော်စီးရီး

ဒီမှာပစ္စည်းတွေထောင့်ကျော်, ချက်ပြုတ်နည်းများတကယ်အသိ၏တစ်ဖွဲ့လုံးတွေအများကြီးလုပ်မရပေမယ့်ငါစာရွက်တဲ့နေရာမှာမတူညီတဲ့မျိုး featuring တစ်ဦးစီးရီး start နိုင်ကြောင်းသံပုရာငရုတ်ကောင်းကြက်သားချက်ပြုတ်ဘို့အကွံဉာဏျထကျတူးနေစဉ်ကအခြားညဥ့်သည်ငါ့ဆီသို့ဖြစ်ပွားခဲ့သည် - shader ချက်ပြုတ်နည်းများ

"ချက်ပြုတ်သည့်စာအုပ်" တစ်ခုလုံးကိုစသည်တို့ကိုမာယာ, UDK, 3DS Max, Vray အတွက်ပစ္စည်းများနှင့် shader ပေါ်မှာရေးထားတဲ့ပြီ

ဒါဟာအခုမှစတွေအများကြီး, ကောင်းသောအကြောင်းပြချက်နှင့်အတူအခက်အခဲများရှိတစ်ခုခုပဲ! သစ်သား, ဖန်, ကျောက်, ဒါမှမဟုတ်ကြွေကြွေပြားများကဲ့သို့အစစ်အမှန်ကမ္ဘာတွင်ပစ္စည်းများတူတဲ့ရန်ကြိုးပမ်းမှုတွင် "specular တန်ခိုးအစွမ်းသတ္တိ" နှင့် "ပျံ့အလေးချိန်" ကဲ့သို့ arcane parameters တွေကိုတစ်ခုခင်းကျင်း Tweaking အဘယ်သူမျှမလွယ်ကူသောအလုပ်ဖြစ်ပါတယ်။

ဒီတော့ဒီမှာကျွန်တော်ဖြစ်ကြသည်။

ပတ်ဝန်းကျင် occlusive နှင့်အတူစတင်ခြင်း, ငါတို့ချသံနှင့်ရိုက်ဖို့ခက်ခဲတဲ့ဖြစ်ကြောင်းအချို့သောဘုံအစစ်အမှန်ကမ္ဘာပစ္စည်းများတချို့လျှောက်လွှာ settings ကိုမိတ်ဆက်ပေးရန်စတင်ပါလိမ့်မယ်။ ကျနော်တို့က Unreal Development Kit သို့အချိန်သို့မဟုတ်နှစ်ခု veer နိုင်ပေမယ့်ကျနော်တို့အများအားဖြင့်, ဒီစီးရီးထဲမှာမာယာသုံးပြီးပါလိမ့်မယ်။ ကျနော်တို့ကဒီစီးရီးအကြောင်းကိုစိတ်လှုပ်ရှားနေနှင့်သင်ကဖတ်နေကြဘူးသလောက်ကရေးသားသင်ယူဖို့ကိုမျှော်လင့်!

02 ၏ 01

Ambient occlusive ကဘာလဲ?

အမေရိကန်ဂိမ်း / Getty Images များအတွက် Getty Images

နာမတော်ကိုအမှီ ပြု. လူမိုက်ကိုသင်-ပတ်ဝန်းကျင် occlusive အမှန်တကယ်တည်ဆောက်ဖို့တော်တော်လေးရိုးရှင်းတဲ့ပစ္စည်းဖြစ်တယ်, ဒါကြောင့်တစ်ဦးမယုံကြည်နိုင်လောက်အောင်အရေးကြီးသောတဦးတည်းရဲ့မသွားပါစေပါနဲ့။

အလုပ်-In-တိုးတက်မှုပုံရိပ်တွေထွက် rendering များအတွက် (တော်တော်တစ်ကမ္ဘာလုံးအတိုင်းအတာ) သည် AO ကိုအသုံးပြုသည်ကမှောင်မိုက်အရိပ်စညျးလုံးကမြင်ကွင်းတစ်ခုအတွက်အသေးစိတ်နှင့် "မြေပြင်" အရာဝတ္ထုထုတ်ဆောင်ကြဉ်းကူညီပေးသည်အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော်လည်းမကြာခဏတစ်ဦး composting အတွက်အခြေစိုက်စခန်း pass နှင့် texture ပန်းချီအဖြစ်အသုံးပြုမယ့်မသာ ။

ambient occlusive ကသင့်ရဲ့မြင်ကွင်းတစ်ခုအတွက်မဆိုအလင်းရောင်မရှိလျှင်ပင်အလုပ်လုပ်တယ်ဆိုလိုတာက Self-ရိပ်ပစ္စည်းတစ်မျိုးဖြစ်ပါတယ်။ သီအိုရီမှာ, ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ illumination ၏အခြေခံအကြမ်းဖျင်းင်နှင့်အလင်းအခန်းသို့မဟုတ်ပတ်ဝန်းကျင်တဝိုက်ပြန့်နှံ့သှားရာလမျးတူတဲ့ဖို့ရည်ရွယ်သည်။

ambient occlusive ဘယ်နေရာမှာမဆိုနှစ်ခုမျက်နှာပြင်ကိုအနီးကပ်နီးကပ်သို့မဟုတ်အဆက်အသွယ် (အခန်း၏ထောင့်, တ္ထုများနားလည်, ဒဏ်ငွေအသေးစိတ်ကို, etc) သို့ရောက်သိမ်မွေ့မိုက်နဲ့ဝိသေသ "ပျော့-ယောင်" ပုံပန်းသဏ္ဌာန်ရှိပြန်ဆို။ ambient occlusive ပုံရိပ်တွေရံဖန်ရံခါဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့မော်ဒယ်ရွှံ့မှသူတို့၏အကြံအစည်၏ "ရွှံ့ပြန်ဆို" ဟုခေါ်ခဲ့ကြသည်။

ဤတွင်င် ငါပြီးခဲ့သည့်နှစ်ကတစ်ဦးအလုပ်ရုံများအတွက်လုပ်မယ့်မော်ဒယ် ပုံစံ (Diego မှ Almazan အားဖြင့်လက်နက်အယူအဆ) ၏ပုံစံကိုချွတ်ပြသနိုင်ဖို့ပတ်ဝန်းကျင် occlusive အသုံးပြု။

02 ၏ 02

တစ်ဦးဝန်းကျင် occlusive Shader Creating:


အခြေခံတိုးတက်မှုပုံရိပ်တွေတစ်ခုပတ်ဝန်းကျင် occlusive shader Creating တော်တော်လေးလွယ်ကူသည်, နှင့်မည်သည့် UVs, မလိုအပ်ပါဘူး texture မြေပုံ , ဒါမှမဟုတ်အလင်းရောင်။

အဲဒီမှာအနည်းငယ်ကွဲပြားခြားနားသောရလဒ်များကိုများအတွက်အကျိုးသက်ရောက်မှုအကောင်အထည်ဖော်ရန်မျိုးစုံနည်းလမ်းတွေရှိပါတယ်, ဒါပေမယ့်ငါကဒီမှာမိတ်ဆက်ပေးရပါလိမ့်မယ်တင့်တစ်ခုတည်းစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Ray node ကိုများနှင့်အခြေခံလမ်းဘတ်ပစ္စည်းလိုအပ်, ကောင်းတဲ့နှင့်ရိုးရှင်းတဲ့ဖြစ်ပါတယ်။

ဤတွင်တိုတောင်းတဲ့ခြေလှမ်း-by-step ရှင်းပြပါတယ်။

အဆိုပါ Hypershade window ကိုဖွင့်ကိုဖွင့်အသစ်တစ်ခုလမ်းဘတ်ပစ္စည်းဖန်တီးပါ။

ပစ္စည်းအများအားဖြင့် ambientOcclusion_mat တူတစ်ခုခုကိုသုံးရန်တစ်-ငါနာမကိုအမှီပေးပါ။

နှစ်ချက်က၎င်း၏ပစ္စည်း attribute တွေတက်ဖွင့်ဖို့ပစ္စည်းကိုကလစ်နှိပ်ပါ။ ကျနော်တို့က shader များအတွက် parameters များကိုအများစုသတ်မှတ်ထားပါလိမ့်မယ်နေရာအရပ်ဖြစ်၏။

ပုံမှန်အားဖြင့်ပစ္စည်းရဲ့ပျံ့အရောင်တစ်ဦးကြားနေမီးခိုးရောင်ဖြစ်တယ်, ဒါပေမဲ့ကျွန်တော်တို့ရဲ့ပျေါလှငျထွက်မှုတ်ချင်ကြပါဘူး, ဒါကြောင့်ကျနော်တို့ကတကယ်တော့ချရောင်စဉ်၏မဲမှောင်အဆုံးဆီသို့အရောင်တန်ဖိုးကိုလျှောမယ်။ ကျနော်တို့အရောင် attribute ကိုအပေါ် HSV တန်ဖိုးကိုများအတွက် 0, 0, .38 အသုံးပြုနေသည်, သို့သော်ဤပုဂ္ဂိုလ်ရေး preference ကိုတစ်ဦးကိစ္စဖြစ်ပါတယ်။

ကြှနျုပျတို့ပွုဖို့လိုအပ်လာမယ့်အရာပစ္စည်းရဲ့အလင်းထုတ်မှု attribute ကိုသို့အနေနဲ့ပတ်ဝန်းကျင် occlusive node ကို plug ဖြစ်ပါတယ်။


ဘေးကအလင်းထုတ်မှု input ကိုရန်ကွက် box ကိုကလစ်နှိပ်ပါ။ ဒါကဆပ် node ကိုပြတင်းပေါက်ဖွင့်ဆောင်ခဲ့ဦးမည်။

အဆိုပါလက်အောက်တွင် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Ray tab ကို, ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံကိုကလစ်နှိပ်ပါနှင့်စာရင်းအပေါ် mib_amb_occlusion ရှာပါ။ အဲဒါကိုနှိပ်ပြီး, node ကိုသင့် screen ၏ညာဘက်အခြမ်းအပေါ် attribute ကိုအယ်ဒီတာအတွက်ဖွင့်ပါလိမ့်မယ်။

သို့သော်ကျနော်တို့ကိုပြောင်းလဲလိမ့်မယ်တစ်ခုတည်းသောအရာနမူနာများ၏အရေအတွက်ပင်ဖြစ်သည်နမူနာ, တောက်ပ / မှောင်မိုက်, ပြန့်ပွားခြင်း, max ကိုအကွာအဝေးဖြစ်ကြသည်ကိုသင် attribute တွေ-ကိုရန်အရေးကြီးပါသည်ဖြစ်ကြောင်းသူမြား၏စာရငျးကိုတွေ့မြင်သငျ့သညျ။

ယင်းပတ်ဝန်းကျင် occlusive node ကိုခုနှစ်တွင်နမူနာများ၏အရေအတွက်သည်သင်၏ဆပ်ထဲမှာဆူညံသံ၏ပမာဏကိုထိန်းချုပ်သည်။

64 သို့မဟုတ် 128 နဲ့တူတစ်ခုခုမှတန်ဖိုးတိုးမြှင့်ပေးအပ်လာခဲ့ခြင်းအလွန်ချောမွေ့ပေါ်လာပါလိမ့်မည်နေစဉ် 16 သို့မဟုတ် 32 မှာနမူနာထွက်ခွာအတော်လေး grainy ဖြစ်လိမ့်မည်။ 32 နမူနာစမ်းသပ်ဘို့ကောင်းတဲ့ဖြစ်တယ်, ဒါပေမဲ့ကျွန်မပုံမှန်အားဖြင့် 64 သို့မဟုတ် 128 ကိုအသုံးပြုဖို့ပါလိမ့်မယ်ပုံတစ်ပုံဖေါ်ပြခြင်းအပေါ်စီစဉ်ထားပါ။

အနည်းငယ်ကွာခြား-သင်ရောင်စဉ်၏အနိမ့်ဆုံးကိုမှာ grainy အသွင်အပြင်ကဲ့သို့သင်တို့ရှာတွေ့လိမ့်မယ်များအတွက်ခံစားရဖို့မတူညီတဲ့နမူနာအဆင့်ဆင့်မှာပြန်ဆိုကြိုးစားပါ။

ဤတွင်ကျွန်မအနေနဲ့ပြင်ပပတ်ဝန်းကျင်သုံးပြီးလုပ်မယ့်နှိုင်းယှဉ် image ကိုဖွင့် ငါခဏပြန်တဲ့မာယာအခြေစိုက်စခန်းအကြားခြားနားချက်ဆပ်နှင့်ပတ်ဝန်းကျင် occlusive ဖေါ်ပြခြင်းလုပ်ပါတယ် 64 နှင့် 128 နမူနာအတူပြန်ဆို။ image ကိုပတ်ဝန်းကျင် occlusive နှင့်အတူကြည့်ဘယ်လောက်ပိုကောင်းမြင်ကြသည်မဟုတ်လော

သငျသညျချင်ပါတယ်လျှင်သင်တို့သည်လည်းအခြား attribute တွေနှင့်အတူပတ်ပတ်လည်ကစားနိုင်သည်


တောက်ပခြင်းနှင့်မှောင်မိုက်ကိုထိန်းချုပ်သင့်ရဲ့ဆပ်ထဲမှာနိမ့်ဆုံးနှင့်အမြင့်ဆုံးတန်ဖိုးများ။ သင်သည်သင်၏ပျေါလှငျထုတ်လွသို့မဟုတ်သင့်အရိပ်နှိပ်စက်ခြင်းကိုခံရတဲ့နေကြသည်ကွောငျးတှေ့လြှငျသငျလျော်ကြေးပေးဤလျှောကိုသုံးနိုင်သည်။ ပြန့်ပွားခြင်းနှင့် max ကိုအကွာအဝေးသင်၏အလင်းနှင့်မှောင်မိုက်တန်ဖိုးများအကြား falloff / occlusive အကွာအဝေးပြောင်းလဲပစ်ပါလိမ့်မယ်။

အဲဒီမှာ you go! မျှော်လင့်သင်ပတ်ဝန်းကျင် occlusive နှင့်မည်သို့ပြုလုပ်သင့်ရဲ့ 3d မြင်ကွင်းများများအတွက်ကောင်းတဲ့တင်ဆက်မှုပစ္စည်းအဖြစ်အသုံးပြုနိုင်ပါတယ်အကြောင်းကိုနည်းနည်းလေ့လာသင်ယူပါတယ်။ သင်သည်မည်သည့်မေးခွန်းများကိုရှိပါကငါ့ကိုဘလော့ဂ်ပေါ်မှာသိပါစေ!