ကို Nintendo ဗီဒီယိုဂိမ်းများများ၏သမိုင်း

ယင်းကို Nintendo Switch မှကတ်များကိုကစားထံမှ

အဆိုပါဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်း၏ကို Nintendo ကော်ပိုရေးရှင်းရဲ့လွှမ်းမိုးမှုကိုစူပါမာရီယို Bros ဂိမ်းသို့မဟုတ်သူတို့ရဲ့ပထမဦးဆုံးနှင့်အတူစတင်မပြုခဲ့ ဗီဒီယိုဂိမ်း console က ။ တကယ်တော့တစ်ဦးကိစ္စအဖြစ်သူတို့ပြီးသားပထမဦးဆုံးဗီဒီယိုဂိမ်းကိုတီထွင်ခဲ့သည်နီးပါးနှစ်ပေါင်း 70 ရှေ့တော်၌အရည်အသွေးမြင့်ဂိမ်းကုမ္ပဏီအဖြစ်မိမိတို့ကိုယ်ကိုထူထောင်ခဲ့သည်။ ကို Nintendo ၏ကျော်ကြားမှုကိုပြန်လည်ဆောင်ကြဉ်းခဲ့ပါသာမက ဗီဒီယိုဂိမ်း ဟာအပြီး 1983 ခုနှစ်၏စက်မှုလုပ်ငန်းပျက်ကျမှု , ဒါပေမဲ့သူတို့ဂျပန်ကိုကဒ်ဂိမ်း၏ကျော်ကြားမှုကိုပြန်လည်ယူဆောင်လာသောအခါသူတို့ပထမဦးဆုံး 19 ရာစုထဲမှာသူတို့ကိုယ်သူတို့တည်ထောင်ခဲ့သည်။

အဆိုပါကို Nintendo သမိုင်း

ဂျပန် 1633 အတွက်အနောက်တိုင်းကမ္ဘာ့ဖလားနှင့်အတူ၎င်း၏ဆက်ဆံရေးကိုပယ်ဖြတ်လိုက်တဲ့အခါသူတို့ကတရားမဝင်လောင်းကစားအားပေးအားမြှောက်အဖြစ်အားလုံးနိုင်ငံခြားကစားကတ်များပေါ်တွင်တင်တဲ့တားမြစ်ချက်ရှိ၏။ ကတ်များကစားခြင်း (အဓိကအားဖြင့်အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော်လောင်းကစားဝိုင်း၏) အချိန်တွင်အလွန်ရေပန်းစားခဲ့ကြဒါကြောင့်ဂျပန်ဟာသူတို့ရဲ့ကိုယ်ပိုင်အိမ်မှာအရွယ်ရောက်ကဒ်ဂိမ်းကိုစတင်ခဲ့တာရှည်ရှေ့မှာမခံမဖြစ်ခဲ့သည်။ ဤအမှု၏ပထမဦးဆုံး Unsun Karuta လို့ခေါ်တဲ့ဂိမ်းဒီဇိုင်းရေးဆွဲခဲ့ကြပေမယ့်နောက်ဆုံးမှာဂိမ်းလည်းလောင်းကစားဝိုင်းတစ်ပုံစံအတွက်အသုံးပြုလျက်ရှိစတင်ခဲ့ပြီးဒါကြောင့်အစိုးရကအဖြစ်ကောင်းစွာသူတို့ကိုအပေါ်တစ်ဦးပိတ်ပင်မှုထားတော်မူ၏။ တစ်နောက်ဆက်တွဲအစိုးရတားမြစ်ပိတ်ပင်မှုများအားဖြင့်နောက်တော်သို့လိုက်ကဒ်အသစ်ဂိမ်းတစ်ခု volley, လာမယ့်ရာစုကျော်ကကျောနှင့်ထွက်သွားလေ၏။

သစ်တစ်ခုကဒ်ဂိမ်း 19 ရာစုအတွက်နောက်ဆုံးအနေနဲ့ Hanafuda, လောင်းကစားပြုလုပ်ရန်ခက်ခဲအောင်, ရုပ်ပုံများအစားကိန်းဂဏန်းများကိုအသုံးပြုထားတဲ့တီထွင်ခဲ့သည်။ အစိုးရကရောင်းချဖို့ Hanafuda ကတ်များခွင့်ပြုကတ်များကစားခြင်းအပေါ်ဥပဒေများလျှော့ပေါ့။ ကံမကောင်းစွာကဒ်ဂိမ်းများနှင့်လောင်းကစားဝိုင်းများအတွက်အသုံးပြုမှုမရှိခြင်း၏တားမြစ်စဉ်ဆက်မပြတ်၎င်း၏သေဆုံးသူကို ယူ. လူငယ်တစ်ဦးလုပ်ငန်းရှင်, သည်အထိကဒ်အသစ်ဂိမ်းတစ်ခုတက်တက်ကြွကြွစိတ်ပါဝင်စားစွာတုန့်ပြန်လက်ခံရရှိ Fusajiro Yamauchi , အခင်းဖြစ်ပွားရာအပေါ်မှာသက်ရောက်လေ၏။

ကို Nintendo တဲ့အခါမှာတည်ထောင်ခဲ့သလော

1889 ခုနှစ်တွင် 29 နှစ်အရွယ် Fusajiro Yamauchi တစ်ပိုးစာပင်၏အသီးကိုအခေါက်ထံမှကတ်များအပေါ်ပန်းချီကားတက်လုပ် Hanafuda ကတ်များထုတ်လုပ်ထားတဲ့သူ့ကုမ္ပဏီကို Nintendo Koppai မှတံခါးဖွင့်လှစ်ခဲ့။ Fusajiro နှစ်ခုကို Nintendo Koppai စတိုးဆိုင်များမှာကတ်များရောင်းချခဲ့သည်။ အဆိုပါအနုပညာများ၏အရည်အသွေးနှင့်ဒီဇိုင်း Hanafuda ကြီးမားလူကြိုက်များယူဆောင်နှင့်ဂျပန်နိုင်ငံအတွက်ထိပ်တန်းဂိမ်းကုမ္ပဏီအဖြစ်ကို Nintendo တည်ထောင်ရန်။

Fusajiro ကို Nintendo Koppai စတင်ခဲ့ပြီးထိုနှစ်တွင်ပင်, ဂျပန်အစိုးရ၏အကျိုးသက်ရောက်သို့ဂျပန်အောက်လွှတ်တော်များအတွက်ပထမဦးဆုံးအထွေထွေရွေးကောက်ပွဲဝတ်နှင့်ဂျပန်နိုင်ငံ၏အင်ပါယာ၏ဖွဲ့စည်းပုံအခြေခံဥပဒေထူထောင်သည်မေဂျီဖွဲ့စည်းပုံအခြေခံဥပဒေတောင်းဆိုခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားအစိုးရအပြောင်းအလဲများကစားကဒ်များမရေမတွက်နိုင်သောအမျိုးအစားများအပေါ်ပိတ်ပင်ထားမှုလျှော့ပေါ့ပါဝငျသောမြောက်မြားစွာသောဥပဒေများ၏တည်းဖြတ်မူဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြ။ ကို Nintendo လူကြိုက်အများဆုံးကဒ်ကုမ္ပဏီဖြစ်သကဲ့သို့သူတို့ယှဉ်ပြိုင်မှုမဆိုထက်ပိုမြန်ချဲ့ထွင်နိုင်ခဲ့ကြတယ်။

ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်တစ်ခုလမျးယူ

သူတို့ကလူကြိုက်အများဆုံးဂိမ်းထည့်သွင်းအဖြစ်မိမိတို့ကိုယ်ပိုင်အတော်ကြာတီထွင်ဆက်လက်အဖြစ်လာမယ့်နှစ်ပေါင်း 40 ကျော်, Fusajiro Yamauchi tutelage အောက်မှာကို Nintendo Koppai ဂျပန်နိုင်ငံ၏ထိပ်တန်းကဒ်ကုမ္ပဏီနျြရစျ။ 70 နှစ်အရွယ်မှာ Fusajiro အငြိမ်းစားနှင့် (Sekiryo Yamauchi မှသူ၏နာမကိုပြောင်းလဲသူ) ကသူ့မွေးစားသား-In-ဥပဒ Sekiryo Kaneda 1929 ခုနှစ်တွင်စီးပွားရေးလွှဲပြောင်းရယူခဲ့သည်။

အကြီးဆုံးဂျပန်ကတ်ကိုထုတ်လုပ်သူအဖြစ်ကုမ္ပဏီတစ်ခုကို run ဖို့ဆက်လက်ပြီးနောက် Sekiryo ကုမ္ပဏီချဲ့ထွင်ရန်ရှာ 1933 ခုနှစ်တွင်ကုမ္ပဏီ၏ Yamauchi ကို Nintendo & Company ကိုအမည်ပြောင်းထားတဲ့ဖက်စပ်ထူထောင်နှင့်ဤရွေ့ကားကုမ္ပဏီနှစ်ခု Marufuku ကုမ္ပဏီ, Ltd လို့ခေါ်တဲ့ကဒ်ဂိမ်းဖြန့်ဖြူးဖွဲ့စည်းခဲ့ ကော်ပိုရိတ်ဧရာသို့စီးပွားရေးဆက်လက်တိုးတက်ခဲ့သည်။ နှစ်ပေါင်း 20 ကုမ္ပဏီ၏ running ပြီးနောက် Sekiryo အနားယူသူ့ကိုအတင်းအကျပ် 1949 ခုနှစ်တွင်လေဖြတ်ခံစားခဲ့ရသည်။ Sekiryo အချိန်တွင်ဥပဒေကျောင်းကိုအတွက်သူကသူ့မြေးဟီရိုရှီ Yamauchi, ခေါ်နှင့်မိသားစုစီးပွားရေးလုပ်ငန်းကျော်ယူဖို့သူ့ကိုမေးတယ်။

Yamauchi ကို Nintendo & Company ၏သစ်ကိုသမ္မတဖြစ်လာမိသားစုစီးပွားရေးလုပ်ငန်းကျော်ယူ 21 နှစ်အရွယ်တွင်ကျောင်းထွက် drop ခဲ့သူကိုဟီရိုရှီ, များအတွက်နထောင်လွှားသောအချိန်ဖြစ်ခဲ့သည်။ အတွေ့အကြုံသည်သူ၏မရှိခြင်းစက်ရုံသပိတ်အားဖြင့်နောက်တော်သို့လိုက်သည်ကို Nintendo န်ထမ်းအကြားမကျေနပ်မှုစေ၏။ ဟီရိုရှီသူ့ကိုကူးခြင်းနှင့်ပထမဦးဆုံးတစ်ဦးတည်းသူ့အနားမှာရှင်းလင်းခံရဖို့အားလုံးအလားအလာထုတ်ကုန်များနှင့်လုပ်ငန်းများလိုအပ်ကြောင်းသစ်ကိုမူဝါဒများထူထောင်ခဲ့သူန်ထမ်းများ၏အားလုံးပစ်ခတ်သဖြင့်လူတိုင်းအတွက်တုန်လှုပ်စေခဲ့တယ်။ သူကအံ့သြစရာကောင်းတာကဟီရိုရှီပထမဦးဆုံးအများအပြားလုပ်ငန်းများလှသောအောင်မြင်သောခဲ့ကြသည်ကို Nintendo ကုမ္ပဏီလီမိတက်မှပြန်ကို Nintendo Karuta မှကုမ္ပဏီ၏အမည်ကိုပြောင်းလဲ။ သူတို့ကပါဝင်သည်:

နောက်ဆုံးတော့ဟီရိုရှီပျက်ကွက်အားလုံးရသောတစ်ဦးတက္ကစီဝန်ဆောင်မှု, ဟိုတယ်များ, ပင်အစားအစာစက်မှုလုပ်ငန်း, ပါဝငျသော Non-ဂိမ်း related စျေးကွက်ထဲသို့ကုမ္ပဏီချဲ့ထွင်ရန်ဆုံးဖြတ်ခဲ့သည်။ ဂိမ်းကဒ်စျေးကွက်အတွက်လေယာဉ်ပျက်ကျမှုနှင့်အတူပေါင်းစပ်ဤသည်ကို Nintendo အမြတ်အစွန်းတစ်ခုဇောက်ထိုးကျဆင်းစေ၏။ ကုမ္ပဏီ၏အဓိက reinvention မရှိရင်ကို Nintendo ဒေဝါလီခံစွန်။

အဆိုပါက Ultra လက်ကို Nintendo ဟာ Toy ကုမ္ပဏီကို

အဆိုပါသေဆုံးကို Nintendo ကဒ်ဂိမ်းကုန်ထုတ်လုပ်မှုစည်းဝေးပွဲကိုလိုင်းတစ်အလည်အပတ်ခရီးတွင်, ဟီရိုရှီတစ် low-level ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုအင်ဂျင်နီယာသူဒီဇိုင်းရေးဆွဲတည်ဆောက်ခဲ့ကာတိုးချဲ့လက်မောင်းနှင့်အတူကစားခြင်း Gunpei Yokoi အမည်ရှိသတိပြုမိသည်။ ဟီရိုရှီအဆိုပါတိုးချဲ့လက်မောင်းများကတအံ့တသြနှင့်လျင်မြန်စွာက Ultra လက်ခေါ်သည့် Urutora Hando ကတောင်းဆိုအစုလိုက်အပြုံလိုက်ထုတ်လုပ်မှုသို့အမိန့်ချမှတ်ခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။

အဆိုပါက Ultra လက်တစ်ချက်ချင်းအောင်မြင်မှုကြီးနှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်တစ်ခုကစားစရာထုတ်လုပ်သူသို့ကို Nintendo ပြောင်းလဲစေခဲ့သည်။ Yokoi ထုတ်ကုန်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုကြီးကြပ်ရသောဂိမ်းများနဲ့ Setup ၏ခေါင်းပေါ်သို့ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုကနေပြောင်းရွှေ့ခံခဲ့ရသည်။ Yokoi နှင့်ဟီရိုရှီရဲ့မိတ်ဖက်တစ်ဖန်ဂျပန်အတွက်အချမ်းသာဆုံးသို့ဟီရိုရှီကိုဖွင့်ပေမယ့် Yokoi များအတွက်ဝမ်းနည်းစရာကောင်းတာကအဆုံးသတ်မယ်လို့သည့်စက်မှုလုပ်ငန်းကုမ္ပဏီကြီး, ဖြစ်လာခြင်းသို့ကို Nintendo ပြန်လည်လိမ့်မယ်။

ဂျပန်ကစားစရာစျေးကွက်ပြီးသားထိုကဲ့သို့သော Tomy Co. နှင့် Bandi အဖြစ်ကောင်းစွာထူထောင်ကုမ္ပဏီများကကြီးစိုးခဲ့သည်နေစဉ်, Gunpei Yokoi ရဲ့အင်ဂျင်နီယာဘွဲ့၏ထွန်းသစ်စဤလောကသို့ကို Nintendo စီးပဲ့ကိုင် အီလက်ထရောနစ်ကစားစရာ ။ ဤရွေ့ကားအီလက်ထရောနစ်ကစားစရာ, Yokoi အားဖြင့်ပဋိသန္ဓေ ယူ. ရှိသမျှတို့, အလွန်ရေပန်းစားခဲ့ကြခြင်းနှင့်ကို Nintendo ဟာကစားစရာဈေးကွက်ထဲမှာသူတို့ရဲ့ကိုယ်ပိုင်နယ်ပယ်မှထွက်ထွင်းဖို့ခွင့်ပြုခဲ့ပါသည်။ မကြာခင်မှာပဲကို Nintendo ဟာကို Nintendo Beam ကိုဂွန်ဂိမ်း, အလူကြိုက်များ Arcade အလင်းသေနတ်ဂိမ်းတစ်ခုနေအိမ်ဗားရှင်းကိုခေါ်ခဲ့သည်ကိုပထမဦးဆုံးအရာ၏အီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းများ, ဖွံ့ဖြိုးဖို့ဆိုနီကော်ပိုရေးရှင်းနှင့်အတူဖက်စပ်ဖွဲ့စည်းခဲ့သည်။

ကို Nintendo & # 39; s ကိုဗွီဒီယိုဂိမ်းသမိုင်း

1972 ခုနှစ်တွင်အမေရိကန်စစ်တပ်စမ်းသပ်စီမံကိန်းဟာဘရောင်း Box ကိုစီမံကိန်းသည်ဟုခေါ်တွင်ပထမဦးဆုံးအိမ်မှာဗီဒီယိုဂိမ်း console ကအဖြစ်အမေရိကန်အများပြည်သူရရှိနိုင်သောဖြစ်လာခဲ့သည် Magnavox Odyssey ။ အီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းအတွက်လာမယ့်ခြေလှမ်းတွေများအတွက်အလားအလာမြင်လျှင်, Nintendo ဂျပန်များအတွက် Odyssey ရဲ့ဖြန့်ဖြူးအခွင့်အရေးများရယူနေဖြင့် 1975 ခုနှစ်တွင်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ဤလောကသို့သူတို့ရဲ့ပထမဦးဆုံး foray ဖန်ဆင်းတော်မူ၏။ ဤသည်အသစ်နှင့်စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်စျေးကွက်လူကြိုက်များကြီးထွားလာနှင့် Odyssey ကို Nintendo ၏အလယ်အလတ်အောင်မြင်မှုနှင့်အတူအတူမိမိတို့ကိုယ်ပိုင်ဂိမ်းများနှင့် consoles စဖွံ့ဖြိုးဆဲစတင်ခဲ့ပြီးခဲ့သည် အရောင်တီဗီဂိမ်းစနစ်တွေကို

အိမ်မှာ consoles စများ၏အရောင်တီဗီဂိမ်းလိုင်းအရောင်တီဗီဂိမ်း 6, ကဲ့သို့တူညီသောသွေးကြောထဲမှာဒီဇိုင်းခြောက်လ Pre-ပရိုဂရမ်ဂိမ်းင်တစ်ဦးဆက်ကပ်အပ်နှံ console ကိုအတူ 1977 ခုနှစ်တွင်စတင်ခဲ့ သည့်အကြီးစား hit Pong ။ သေးငယ်တဲ့ကန့်သတ်ပြေးနှင့်အတူဖွံ့ဖြိုးပြီး, စနစ်ဂတိတော်နှင့်စပ်ဆိုင်သောလက်မှတ်ရေးထိုးခဲ့ခြင်းနှင့် 1978 ခုနှစ်တွင်ကို Nintendo ဟာအရောင်တီဗီဂိမ်း 15, အခြားဆက်ကပ်အပ်နှံ console ကိုတစ်ဦးပိုအဆင်ပြေဒီဇိုင်းနှင့်ကိုးနောက်ထပ်ဂိမ်း (Pong အပေါငျးတို့သမူကွဲ) နဲ့ဒီတစ်ခုနှင့်အတူကတက်နောက်တော်သို့လိုက်ပြခဲ့တယ်။ ဤသည်ထိုနှစ်တွင်ပင်ကို Nintendo Computer ကိုအျောသဲကိုခေါ် Arcade များအတွက်ဒီဇိုင်းရေးဆွဲသူတို့ရဲ့ပထမဦးဆုံးဗီဒီယိုဂိမ်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ တစ်ဦးရဲ့အောင်မြင်မှုသော်လည်း, Computer ကိုအျောသဲဂျပန်ပြင်ပဖြန့်ချိဘယ်တော့မှခဲ့သည်။

ဒါ့အပြင် 1977 ခုနှစ်, အသစ်ဘွဲ့ရအနုပညာကျောင်းသားအတွက် Shigeru Miyamoto , Nintendo ရဲ့သမ်မတဟီရိုရှီ Yamauchi နှင့်အတူမိမိအဘ၏ချစ်ကြည်ရေးမှတဆင့်ကို Nintendo ရဲ့စီမံကိန်းရေးဆွဲရေးဦးစီးဌာနတစ်ခုန်ထမ်း-အနုပညာရှင်အဖြစ်ငှားရမ်းထားခဲ့သည်။ Miyamoto မကြာမီ Gunpei Yokoi နေဖြင့်နည်းပြခံရခြင်းနှင့်နောက်ဆုံးတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်း Biz အတွက်အရေးအပါဆုံးကစားသမားတစ်ဦးဖြစ်လာ, Nintendo ရဲ့လူကြိုက်အများဆုံးဂုဏ်သတ္တိများဖန်တီးခြင်းနှင့်အဖြစ် coveted ခံရမယ်လို့ "ခေတ်သစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏ခမညျးတျော။ "

အမေရိကန်အတွက်ကို Nintendo ဂိမ်း

အဆိုပါ 80s အားဖြင့်စီးပွားရေးလုပ်ငန်းနှစ်ဦးစလုံးပြည်တွင်းနှင့်နိုင်ငံတကာမှာကို Nintendo အနေနဲ့စိုးရိမ်ဖွယ်ရာမှုနှုန်းမှာကြီးထွားလာခဲ့သည်။ အဆိုပါအရောင်တီဗီဂိမ်းများစနစ်ကသူတို့ရဲ့အကြွေစေ့-op Arcade catalog ဖြစ်ခဲ့သည်အဖြစ်မှန်မှန်ရောင်းချသူဖြစ်ခဲ့သည်။ စီးပွားရေးလုပ်ငန်းကိုအမေရိကကို Nintendo (Noa) ကတောင်းဆိုသူတို့ရဲ့ဒုတိယအကြီးမားဆုံးစျေးကွက်, United States မှာရုံးတွေဖွင့်လှစ်စတင်ခဲ့ပြီးရှိရာအမှတ်ကြီးပွားသတည်း။

Radar Scope အမည်ရဂျပန်တွင်ကို Nintendo ရဲ့ပိုပြီးလူကြိုက်များအကြွေစေ့-op Arcade ဂိမ်းတစ်ခုမှာ, Pre-စမ်းသပ်မှုအပေါ်အခြေခံပြီးအမေရိကန်ပြည်ထောင်စု၌ဂတိတော်နှင့်စပ်ဆိုင်သောအတော်လေးနည်းနည်းပြသ, ဒါယူနစ်တစ်ခုကြီးမားအရေအတွက်ကအမေရိက၏ကို Nintendo များအတွက်ထုတ်လုပ်ခဲ့သည်။ ဂိမ်းအပြည့်အဝဖြန့်ချိသည့်အခါကမလိုချင်တဲ့ယူနစ်တစ်ခုလှောနှင့်စာရင်းကုန်ကျစရိတ်အတွက်အလားအလာဆိုးရွားအရှုံးအတင်းအကျပ်တစ်ခုကြီးမားလာသောသေတ္တာဖြစ်ခဲ့သည်။

ဂိမ်းဒီဇိုင်းကိုသူ့ခွက်သက်သေပြဖို့အကူအညီလိုအပ်နေသူ, Miyamoto အလွယ်တကူနည်းနည်းအပိုဆောင်းကုန်ကျစားရိတ်နှင့်အတူလှောယူနစ်ကနေပြောင်းလဲနိုင်သော Radar Scope အင်ဂျင်နဲ့နည်းပညာကို အသုံးပြု. ဂိမ်းတစ်ခုဖွံ့ဖြိုးဖို့တာဝန်ကျတဲ့နေရာပေးထားခဲ့သည်။ တစ်ဦးအလွန်သေးငယ်တဲ့ဘတ်ဂျက်နှင့်အတူ Miyamoto မြည်းဟောင်ကောင် created ။ အဆိုပါယူနစ်လျင်မြန်စွာဟောင်ကောင်ကူး switched ယောက်ကတစ်ချက်ချင်းသမိုင်းဝင်အောင်မြင်မှုဖြစ်လာခဲ့သည်။ ဤသည်ကို Nintendo ရဲ့ထိပ်တန်းဂိမ်းထုတ်လုပ်သူများနှင့်အကြွေစေ့-op Arcade ဈေးကွက်ထဲမှာကြီးစိုးအင်အားစုသို့ Miyamoto ရက်ကြ၏။

ပထမ Handheld ကို Nintendo ဂိမ်း

မိမိအနောက်လိုက် Miyamoto အဆိုပါအကြွေစေ့ကစားရုံမှာအောင်မြင်မှုသို့ကို Nintendo သေနတ်နှင့်အမျှ Gunpei Yokoi မလပ်နိုင်အောင်အိမ်ဗီဒီယိုဂိမ်းစျေးကွက် reinventing ခဲ့သည်။ တစ်ဦးခရီးသည်ရထားပေါ်တွင်မိမိကိုမိမိဖျော်ဖြေဖို့ဂဏန်းတွက်စက်နှင့်အတူန်းကျင် messing စီးပွားရေးလုပ်ငန်းတစ်ခုယောက်ျားသည်အစက်စက်ကျခြင်းတို့ဖြစ်ပါသည်ပြီးနောက်ယို (ဒီနောက်ဆုံးမှာတစ်ဦးဖြစ်လာလိမ့်မည်ဟုအဆိုပါကို Nintendo ဂိမ်း & စောင့်ကြည့်ရေးအဖွဲ့အဖြစ်လူသိများခဲ့သည်ထားတဲ့လက်ကိုင်ဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်ခုလိုင်းတီထွင်ဖို့ထိုနေ့ဂဏန်းတွက်စက်နည်းပညာသုံးစွဲဖို့မှုတ်သွင်းခဲ့ပါတယ် ယင်းမှဝေးလံသောဆွေမျိုး GameBoy အကြာတွင်လာလိမ့်မည်ဟုသော) ။

ဤရွေ့ကားလက်ကိုင် LCD ကိုဂိမ်းများကိုသာဂရပ်ဖစ်ဇာတ်ကောင်တွေနဲ့တ္ထုအစားနံပါတ်များကိုဖွဲ့စည်းအတူဂဏန်းတွက်စက်ကဲ့သို့တူညီသော display ကိုနည်းပညာ featured ။ Pre-ပုံနှိပ်စာရေးကိရိယာ foreground နှင့်နောက်ခံနှင့်တကွ, ကန့်သတ်-ကာတွန်းဂရပ်ဖစ်မျက်နှာပြင်ရဲ့ဆန့်ကျင်ဘက်နှစ်ဖက်အပေါ် controller ကိုခလုတ်မှတဆင့်ကစားသမားအားဖြင့်ပြောင်းရွေ့နိုင်ပါတယ်။ အဆိုပါလှုပ်ရှားမှုကို button ကိုဒီဇိုင်းနောက်ဆုံးမှာသို့တဖြည်းဖြည်းတိုးတက်ပြောင်းလဲမယ်လို့ သူဟာ Emmy Award ဆုကို (သင်တစ်ဦးအဖြစ်ကိုသိစေခြင်းငှါ, ရာ D-Pad အနိုင်ရ ဂိမ်း Controller ကို ) ။ သူတို့လူကြိုက်များအတွက်ကြီးပြင်းသကဲ့သို့, ဂိမ်း & စောင့်ကြည့်ရေးအဖွဲ့ဒီဇိုင်းများဒီနေ့ရဲ့ဆင်တူ dual-ဖန်သားပြင်သို့တိုးချဲ့ ကို Nintendo DS

အဆိုပါဂိမ်း & စောင့်ကြည့်ရေးအဖွဲ့တစ်ဦးထိခိုက်ခဲ့မကြာမီမြောက်မြားစွာကစားစရာကုမ္ပဏီများသည်၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင် LCD ကိုလက်ကိုင်ဂိမ်းထုတ်ခံခဲ့ရသည်။ ကို Nintendo ဆိုဗီယက်ရဲ့နယ်နိမိတ်အတွင်း၎င်းတို့၏ထုတ်ကုန်ရောင်းဖို့ခွင့်ပြုမခံခဲ့ရအဓိကအားဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့တောင်မှဂိမ်း & စောင့်ကြည့်ရေးအဖွဲ့ခေါင်းစဉ်၏ဆိုဗီယက်ပြည်ထောင်စု Clone အတွက်ပေါ်လာ။ ဖြစ်ချင်တော့ကို Nintendo ရဲ့လူကြိုက်အများဆုံးလက်ကိုင်ဂိမ်း Tetris, ဆိုဗီယက်ကွန်ပျူတာအင်ဂျင်နီယာ Alexey Pajitnov အသုံးပြုနေသူများကဖန်တီးမည်ဖြစ်သည်။

အဆိုပါစူပါမာရီယို Bros အားကစားပြိုင်ပွဲ

လဲလှယ်သည့်အရာတစ်ခုနှင့်အတူတစ်ဦး console ကိုစနစ်၏အောင်မြင်မှုနှင့်အလားအလာမြင်နေပြီးနောက်ကို Nintendo 1983 ခုနှစ်ကသူတို့ရဲ့ပထမဦးဆုံး Multi-သည့်အရာတစ်ခုဂိမ်းကစားသည့်စနစ်တီထွင်ခြင်း, 8-bit နဲ့ Famicom (မိသားစုကှနျပြူတာစ), ဝေးပိုပြီးတန်ခိုးနှင့်အနီး-Arcade အရည်အသွေးကိုဂိမ်းများကိုကယ်နှုတ်တော်မူ၏ရာနှင့် စျေးကွက်အပေါ်မဆိုယခင် console ကိုထက်မှတ်ဉာဏ်။

ပထမတော့ပျက်ကွက်ရလဒ်များကိုနှင့်အတူဂျပန်အတွက်ဖြန့်ချိစနစ်, ဒါပေမယ့် Miyamoto Multi-level ကိုစွန့်စားမှု၏စတိုင်သစ်မှသို့ကသူ၏လူကြိုက်များမာရီယို Bros. ယူပြီးဂိမ်းထုတ်လုပ်သည့်အခါလျင်မြန်စွာအပေါ်ဖမ်းမိ: စူပါမာရီယို Bros ။ ဒီဂိမ်းကို Nintendo လျင်မြန်စွာစားသုံးသူပဲဂိမ်းကစားရန်ဝယ်အဖြစ် console ၏ရောင်းအားမောင်းသော Famicom စနစ်, နှင့်အတူကကို bundle ကြောင့်ထိုကဲ့သို့သောကြီးမားအောင်မြင်မှုဖြစ်ခဲ့သည်။ ဤသည်ကိုလည်း၎င်းတို့၏နောက်ဆုံးပေါ်ဂိမ်းစက်နှင့်အတူ၎င်းတို့၏လူကြိုက်အများဆုံးဂိမ်းထုတ်ပိုး၏ကို Nintendo ရဲ့ရှည်လျားသမိုင်းစတင်ခဲ့သည်။

ကို Nintendo ဂျပန်အတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းစျေးကွက်အတွက်စန်းမြင်နေခဲ့ပါတယ်, ဒါပေမယ့်အမေရိကန်ဂိမ်းစျေးကွက်ဆိုးအသွင်သဏ္ဌာန်၌ရှိ၏။ အဖြစ် Atari ကသူတို့ရဲ့ system အတွက်ဒီဇိုင်းရေးဆွဲလျက်ရှိရာမှလိုင်စင်မဲ့ခေါင်းစဉ်ကာကွယ်တားဆီးဖို့လမ်းမရှိသောခဲ့သည့် Atari 2600 , အမေရိကန်ဈေးကွက်စာသားအရည်အသွေးညံ့ဖျင်းဂိမ်းနှင့်အတူရေလွှမ်းခံခဲ့ရသည်။ အဲဒီတစ်ခုလုံးစက်မှုလုပ်ငန်းဆင်းရဲသားဂုဏ်သတင်းကနေဆငျးရဲခံရစေ၏။

ပထမဦးဆုံးကို Nintendo မှာအမေရိကန်အတွက် Famicom ဖြန့်ဝေဖို့ Atari ချဉ်းကပ်, ဒါပေမယ့်ကို Nintendo မူလ Atari 2600 ဈေးကွက်ထဲမှာကိုယ်နှိုက်ကိုထူထောင်ခဲ့သည်ခဲ့သူ Sears လှည့်ဒါမကောင်းတဲ့အသှေးကိုသူတို့ရဲ့ယှဉ်ပြိုင်နှစ်တာကာလအတွင်းဖွဲ့စည်းခဲ့ပြီးခဲ့သည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းရောင်းအား slumping နှင့် unsellable Atari 2600 ယူနစ်များ၏ပုံများကိုနှင့်အတူ, Sears လည်းအောင်မြင်ခဲ့သူဖြစ်ပါတယ်။ 1983 ခုနှစ်၏အဆုံးအားဖြင့်, ထို အမေရိကန်ဗီဒီယိုဂိမ်းစျေးကွက်ပျက်ကျခဲ့ အဓိကကစားသမားအများစုစီးပွားရေးလုပ်ငန်းထဲကသွားကြဖို့ဖြစ်ပေါ်ခဲ့ပါတယ်။

ယင်းကို Nintendo Entertainment ကစနစ်၏အဆိုပါထ

သူတို့ရဲ့စနစ်အဆဲကိုအမေရိကန်ဈေးကွက်မှာတစ်ဦးမျိုးစုံလုပ်နိုင်တယ်လို့ယုံကြည်တယ်, Nintendo Atari ရဲ့ဆုံးရှုံးမှုများမှသင်ယူဖို့အထူးစောင့်ရှောက်တာ, အမေရိကန်သူတို့ကိုယ်သူတို့သို့ Famicom လွှတ်ပေးရန်ကြိုတင်ပြင်ဆင်မှုများလုပ်လေ၏။ အမေရိကန်စားသုံးသူတစ်ဦးကဗီဒီယိုဂိမ်းစနစ်၏ connotation ယခင်ကဖြန့်ချိသည့်အရည်အသွေးနိမ့်ခေါင်းစဉ်၏စဉ်းစားတွေးခေါ်အားဖြင့်ပိတ်ထားခဲ့ကြသည့်အတိုင်းကို Nintendo ဟာကို Nintendo Entertainment ကစနစ် (NES) အဖြစ် Famicom အမည်ပြောင်းနှင့်ဖျော်ဖြေရေးစင်တာအစိတ်အပိုင်းများကဲ့သို့ပိုပြီးကြည့်ဖို့ကဒီဇိုင်း။

ခွင့်ပြုချက်မရှိဘဲနှင့်အရည်အသွေးနိမ့်ဂိမ်းများကိုထုတ်ကနေအခြားကုမ္ပဏီများကာကွယ်တားဆီးဖို့, Nintendo စနစ်အပေါ်အလုပ်လုပ်ကိုင်ရာမှလိုင်စင်မဲ့ဂိမ်းများကိုတားဆီးသော 10NES lockout chip ကိုတီထွင်ခဲ့သည်။ သူတို့ကအစအခွင့်အာဏာများနှင့်တရားဝင်အရည်အသွေးအမှတ်အသားတစ်ခုအဖြစ်ဂိမ်းများကိုလိုင်စင်ရညွှန်ပြပေးဖို့အရည်အသွေး၏ကို Nintendo အထိမ်းအမှတ်တံဆိပ်ကြံစည်။

1985 ခုနှစ်တွင်ကို Nintendo ပထမဦးဆုံးစမ်းသပ်ထို့နောက် Los Angeles မြို့, ချီကာဂိုနှင့်ဆန်ဖရန်စစ္စကိုမှတိုးချဲ့, နယူးယောက်မှာရှိတဲ့ NES စျေးကွက်။ ဤရွေ့ကားကနဦးပစ်လွှတ်အောင်မြင်ခဲ့ကြသည်နှင့်အကို Nintendo အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုသားအပေါင်းတို့ကိုဖြတ်ပြီးတစ်နိုင်ငံလုံးဖြန့်ချိခဲ့သည်။ ဒီအပြောင်းအရွေ့ချက်ချင်းအမေရိကန်ပြည်ထောင်စုရှိဗီဒီယိုဂိမ်းစျေးကွက်ဆက်လက်ပေါ်ထွက်လျှက်နှင့်ချက်ချင်းစီးပွားရေးလုပ်ငန်းအတွက်အကြီးမားဆုံးအမှတ်တံဆိပ်အမည်အဖြစ်ကို Nintendo တည်ထောင်ခဲ့သည်။

The Next အဆင့်: Gameboy

အဆိုပါ 80s တစ်လျှောက်လုံးကို Nintendo သာအသုံးပြုနေသူများကဖန်တီးဆန်းသစ်ခေါင်းစဉ်တစ်ခုအစဉ်အမြဲစီးအပါအဝင်အရည်အသွေးကို Self-ထုတ်ဝေဂိမ်းများ, ထုတ်မပေးသဖြင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစျေးကွက်အပေါ်ကိုင်ဆက်လက် Shigeru Miyamoto , ဒါပေမယ့်လည်း Third-party လိုအပ်ကတင်းကျပ်ခွင့်ပြုချက်မှတဆင့်သွားကြဖို့ခေါင်းစဉ်ကိုဖန်ဆင်း အဆိုပါ NES အပေါ်တစ်ဦးဖြန့်ချိခွင့်ပြုမပြုမီဖြစ်စဉ်ကို။

ဤသည်အရေအတွက်ကျော်အရည်အသွေးအများပြည်သူကို Nintendo ရဲ့ကတိကဝတ်ပြသခဲ့သည်။ သူတို့ရဲ့ဂုဏ်သတင်းနှင့်အမှတ်တံဆိပ်အသိအမှတ်ပြုမှုအဖြစ်, Nintendo ဒါကြောင့်သူတို့နောက်ဆုံးမှာ 1988 ခုနှစ်သူတို့၏ကိုယ်ပိုင် Self-ထုတ်ဝေမဂ္ဂဇင်းဖြန့်ချိသောအများပြည်သူ၏စိတ်ထဲတွင်အတွက်ပေါင်းစည်းဖြစ်လာခဲ့သည် Podcast တခုကိုသို့စိုက်ပျိုးခဲ့သောကို Nintendo ပါဝါ, ကြီးပွားသတည်း။

1989 ခုနှစ်တွင်ကို Nintendo ဟာသူတို့ရဲ့ပထမဦးဆုံးနှင့်အရေးပါဆုံး, ခရီးဆောင်လက်ကိုင်ဂိမ်းကစားသည့်စနစ်ထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ Gunpei Yokoi အသုံးပြုနေသူများကဖန်တီးအဆိုပါ ဂိမ်း Boy မုန်တိုင်းအားဖြင့်ဈေးကွက်ကိုယူ။ အဆိုပါဂိမ်း Boy ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အတူအရွယ်ရောက်သူအလုပ်လုပ်ရှည်လျားသွားလာမှုစဉ်အတွင်း busses, ရထားနှင့်မြေအောက်ရထားပေါ်တွင်မိမိတို့ကိုယ်ကိုဖျော်ဖြေဖို့စနစ်များကိုအသုံးပြုရန်စတင်အဖြစ်ပဲကလေးတွေအဘို့အဖြစ်ရှုမြင်ခံရတော့ဘူး။

အဆိုပါဗီဒီယိုဂိမ်းစစ်ပွဲ

အဆိုပါလက်ကိုင်ရဲ့အောင်မြင်မှုအများကြီးစွဲလမ်းပဟေဠိဂိမ်း Tetris အတူကထုတ်ပိုးကို Nintendo ကြောင့်ခဲ့ပေါင်းပင် syststem မှထူးခြားသောဂိမ်းစတိုင်များအတွက်ပေါ့ပေါ့နှင့်အမာခံနှစ်ဦးစလုံး gamers တွေအတွက်ခေါင်းစဉ်တစ်ခုချိန်ခွင်လျှာကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထား။ အဆိုပါဂိမ်း Boy ဗီဒီယိုဂိမ်းစနစ်များ၏အရှည်ဆုံးပြေးလိုင်းဖြစ်နေဆဲ, သူတို့၏နောက်ဆုံးပေါ်မော်ဒယ်, ထိုဂိမ်း Boy ကြိုတင် SP, ဆဲအားလုံးမူရင်းဂိမ်း Boy ဂန္ခေါင်းစဉ်ပါဝင်သည်။

ယှဉ်ပြိုင်ထွက်ရိုက်နှက်အတွက်ကို Nintendo ရဲ့တသမတ်တည်းအောင်မြင်မှု၏တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဈေးညှိ, Third-party သီးသန့်နှင့်လက်လီမျက်နှာကိုဘို့ခွင့်ပြုအချို့မေးခွန်းထုတ်စရာအပေးအယူကြောင့်ဖြစ်ခဲ့သည်။ အများအပြားကတရားစွဲမှုစားသုံးသူ (စျေးနှုန်းကိုပြုပြင်တာတွေ) နှင့်ကနေပျံသန်းစတင် SEGA လက်လီအရောင်းဆိုင်များနှင့်အတူကောက်အပေးအယူကနေတဆင့်စတိုးဆိုင်စင်ပေါ်ချွတ်, သူတို့ရဲ့ console ကိုအတင်းအကျပ်၏ကို Nintendo စွပ်စွဲသူကို (သူတို့ရဲ့အကြီးမားဆုံးယှဉ်ပြိုင်မှု) ကို SEGA မာစတာစနစ်။

အဆိုပါတရားရုံးများတွင်ကို Nintendo အပြစ်ရှိကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ခြင်းနှင့်ပြန်လည်စားသုံးသူတစ်ဦးကြီးမားတဲ့ငွေပမာဏကိုပြန်လည်ဖြန်ဝေနှင့်တတိယပါတီများနှင့်လက်လီရောင်းချသူများနှင့်အတူသီးသန့်သဘောတူညီမှုကိုချိုးဖျက်ဖို့ဖျောင်းဖျလိုအပ်ပေမယ့်ကို Nintendo အခြားအောင်ပွဲသို့ဆုံးရှုံးမှုလှည့်ဖွင့်အဆုံးသတ်ခဲ့သည်။ သူတို့ကဒါစားသုံးသူကိုပိုမိုကို Nintendo ထုတ်ကုန်ကိုဝယ်ခြင်းငှါခဲ့အခြေချလေ့ကျင့်ခန်းလုပ်ဖို့, $ 5 ကိုပြန်စစ်ဆေးမှုများထောင်ပေါင်းများစွာ၏များ၏ပုံစံအတွက်ဈေးညှိအခြေချဖြန့်ဝေ။

1990 အသုံးပြုပုံ console ကိုယှဉ်ပြိုင်မယ့် Full-လွစစ်သို့မြင့်တက်လာတယ်။ တတ်နိုင်၏ကြီးထွားလာလူကြိုက်များမှုနှင့်အတူ PC ကိုအိမ်မှာကွန်ပျူတာများ , 16-bit မှာ consoles စများ၏နိဒါန်း, အ SEGA ကမ်ဘာဦးနှင့် TurboGrafx-16 ။ ကို Nintendo Miyamoto ရဲ့လွှတ်ပေးရန်နှင့်အတူဘင်္ဂလားပင်လယ်အော်မှာယှဉ်ပြိုင်မှုကိုစောင့်ရှောက်ရန်နိုင်ခဲ့သည် စူပါမာရီယို Bros 3 သန်း 18 ကျော်မိတ္တူရောင်းချနှင့် NES 8-bit နဲ့ console ၏နောက်ထပ်အရောင်းမောင်းနှင်သည်, စနစ်များသမိုင်းအတွက်အကောင်းဆုံးရောင်း NES ခေါင်းစဉ်။

ဒီတစ်ခုသာယာယီဖြေရှင်းချက်ခဲ့ သိ. ကို Nintendo ပြီးသားသူတို့ရဲ့ကိုယ်ပိုင် 16-bit နဲ့ system ကိုဒီဇိုင်းစတင်ခဲ့ပြီးနှင့်အတူတူပင်တစ်နှစ်အတွက်ဂျပန်အတွက်စူပါ Famicon ဖြန့်ချိခဲ့သည်။ အဆိုပါစနစ်သစ်ရုံနာရီအနည်းငယ်အတွင်း 300,000 ယူနစ်ထွက်ရောင်းတစ်ဦးနဂါးအောင်မြင်မှုဖြစ်ခဲ့သည်။ တစ်နှစ်နောက်ပိုင်းတွင်စူပါ Famicom စူပါကို Nintendo (SNES) အဖြစ်အမေရိကန်ပြည်ထောင်စု၌ဖြန့်ချိခဲ့ပေမယ့်ယှဉ်ပြိုင်မှုပြီးသားဈေးကွက်ထဲမှာသူတို့ကိုယ်သူတို့ထူထောင်ပြီးမှ၎င်း၏ပွဲဦးထွက်ရှည်လျားခဲ့သည်။ နောက်ဆုံးမှာ SNES နောက်ဆုံးတွင် # 2 slot ကအတွက် SEGA ကမ်ဘာဦးကဆင်းသက်အတူပြန်စက်မှုလုပ်ငန်းမှီလိမ့်မယ်။

PC ကွန်ပျူတာနည်းပညာများ၏ပေါင်းစည်းမှု

နှစ်လယ်ပိုင်း 90 by game consoles စ, သာလွန်ဂိမ်းစနစ်များမျိုးဆက်သစ်များအတွက် console ကိုဖှံ့ဖွိုးတိုးတသို့အထူးသဖြင့်ပူပြင်းတဲ့သစ်ကို PC မှာနည်းပညာပေါင်းစပ်ဖို့စတင်ခဲ့ကြသည် , CD-ROM ကို discs တွေကို။ ဤရွေ့ကား discs တွေကို သာလွန်ဂရပ်ဖစ်, ပိုမိုနက်ရှိုင်းဂိမ်းနှင့်ကျယ်ပြန့်အတွေ့အကြုံကိုအတွက်ရရှိလာတဲ့, အသေးစား discs တွေကိုပိုမိုသတင်းအချက်အလက်ကိုင်နိုင်ဘူး။

မကြာမီယှဉ်ပြိုင်မှုနှင့်အတူ disc ကို-based consoles စဖြန့်ချိစတင်ခဲ့ပြီး 64-bit နဲ့နည်းပညာကို ။ ကို Nintendo မိမိတို့ကိုယ်ပိုင် disc ကို-based system ကိုဖြန့်ချိများ၏ဖြစ်နိုင်ခြေသုတေသနပြုသော်လည်း, သူတို့သည်ထွက်ရွေးချယ်ခြင်းနှင့် 1996 ခုနှစ်တွင်လွှတ်ပေးရန်အတွက်ကို Nintendo 64 (N64) နဲ့ဂိမ်းသည့်အရာတစ်ခုနှင့်အတူကပ်ရန်ရွေးချယ်ပါ။

အဆိုပါ N64 သည့်အရာတစ်ခုကို CD-ROM ကို CD ပြားထက် ပို. အကုန်အကျကြပေမဲ့အဆိုပါ cartage နီးပါးချက်ချင်းသတင်းအချက်အလက်ပို့ဆောင်နိုင်စွမ်းခဲ့သကဲ့သို့, တင်အဆသိသိသာသာလျှော့ချခဲ့သည်။ discs တွေကိုနေရာချထားခြင်းနှင့်ဖြည်းဖြည်းချင်းဂိမ်းသတင်းအချက်အလက် load ဖို့ disk ကိုပတ်လည်ရှိလေဆာစာဖတ်သူကိုရွှေ့ဖို့စနစ်လိုအပ်သည်။ အဆိုပါ N64 က၎င်း၏ controller ကိုပေါ်ကပ်လည်း့ Analog (သို့မဟုတ်လက်မ) feature ဖို့ကို Nintendo ရဲ့လိုင်းအတွက်ပထမဦးဆုံးအိမ်ပြန် console ကိုဖြစ်ခဲ့သည်။

အဆိုပါ N64 ရဲ့လွှတ်ပေးရေးတခုထူးဆန်းတဦးတည်း၏နည်းနည်းဖြစ်ခဲ့သည်။ ဒါဟာသူ့ရဲ့ပထမဦးဆုံးလေးလအတွင်း 500,000 ယူနစ်နှင့်အတူမြောက်အမေရိကအတွက်အလွန်ကောင်းစွာရောင်းချခဲ့ပေမယ့်, ကဂျပန်အတွက်အအေးမိဧည့်ခံရဖို့ပထမဦးဆုံးကို Nintendo console ကိုဖြစ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါ N64 SEGA ရဲ့ disc ကိုအခြေပြု console ကိုကျော်လွန်သွားသော်လည်း, Sega Saturn, Nintendo, Sony နဲ့ Pre-ဗီဒီယိုဂိမ်းမိတ်ဖက်မိမိတို့ကိုယ်ပိုင်ဗီဒီယိုဂိမ်းစနစ်, ဖြန့်ချိခဲ့သော Sony က PlayStation (ခေါ် PSOne) ။ အနိမ့်ကုန်ထုတ်လုပ်မှုကုန်ကျစရိတ်, နိမ့်သောစျေးနှုန်း၎င်း tag နှင့်ဂိမ်းများ၏ပိုကြီးတဲ့စာကြည့်တိုက်နှင့်တကွ, PSOne အဆိုပါ PSOne တစ်ဦးနှာခေါင်းအားဖြင့်အနိုင်ရအောင်, ထက်နည်း 10 သန်းယူနစ်အားဖြင့် N64 outsold ။ ကုမ္ပဏီရဲ့သမိုင်းကို Nintendo ရဲ့ console ကိုစနစ်ပထမဦးဆုံးအကြိမ် # 2 ကျဆင်းသွားသည်။

3D - သူတို့ရဲ့အချိန်မတိုင်မှီကို Nintendo စက်များ

ထိုနှစ်တွင်ပင် N64 ရဲ့ဂျပန်, ကို Nintendo အတွက်ဖြန့်ချိသည့် Virtual Boy နှင့်အတူအခြားဆုံးရှုံးမှုခံစားခဲ့ရသည်။ အဆိုပါ Virtual Reality တပ်ကြိုးစားမူတည်ပြီးစေရန်, ဖန်တီးသူ Gunpei Yokoi ကယ်နှုတ်တော်မူရန်ပထမဦးဆုံးဂိမ်းကစားသည့်စနစ်ဖြစ်တဲ့အခါ Virtual Boy ရည်ရွယ် စစ်မှန်သော 3-D ကိုအတွေ့အကြုံကို ရှပ်တာကာမျက်မှန်ကိုတပ်ပြီးနှင့်ရွေ့လျားမှန်စနစ်ကနေတစ်ဆင့်။ ယင်း၏ပစ်လွှတ်ကနေ Virtual Boy ပြဿနာများနှင့်အတူနှောငျ့ခဲ့သည်။ ကို Nintendo ဖြတ်ခံရဖို့အများကြီးထောင့်စေစနစ်ဖြန့်ချိအလျင်စလိုမှ Yokoi ရသည်။ ကခရီးဆောင် virtual reality အတွေ့အကြုံကိုအဖြစ်စျေးကွက်စဉ်တွင်ကြောင့်ဖြစ်စေခြင်းမှဝေးခဲ့ခေါင်းကိုက်ရဖို့အများကြီးကစားသမားကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။ နှစ်ဦးစလုံးစနစ် Tank များအတွက်အခြားအပြစ်တင်အဖြစ်ကို Virtual Boy ၏ကျရှုံးခြင်း, Yokoi နှင့်ကို Nintendo ရဲ့သမ်မတဟီရိုရှီ Yamauchi တို့အကြားတုံးအမောင်း။

Yokoi အဆိုပါဂိမ်း Boy Pocket, Yokoi ရဲ့ဂိမ်း Boy စနစ်၏သေးငယ်တဲ့ဗားရှင်းများပစ်လွှတ်ကြည့်ဖို့ 1996 ကတဆင့်ကို Nintendo နှင့်အတူနေ၏။ အဆိုပါဂိမ်း Boy Pocket ပြီးစီးခဲ့ပါသည်ပြီးတာနဲ့ဗီဒီယိုဂိမ်း၏သောမတ်စ်အက်ဒီဆင်စဉ်းစားလူကို Nintendo နဲ့သူ့ရဲ့အသက် 30 နှစ်ကကြားဆက်ဆံရေးပြတ်။

Pokemon: အကို Nintendo & # 39 အားပြန်လည်တိုးပွား; s ကိုအောင်မြင်

1996 ခုနှစ်, ဂိမ်း Boy ၏ slumping ရောင်းအားဂိမ်းတစ်ခုဆန်းသစ်သစ်ကိုချဉ်းကပ်မှုအားဖြင့်ဆက်လက်ပေါ်ထွက်လျှက်ခဲ့ကြသည်။ ကို Nintendo ဂိမ်းဒီဇိုင်နာ Satoshi Tajiri ကိုခေါ်ဂိမ်းအသစ်တစ်ခုကိုလိုင်း created Pocket Monsters (aka ပိုကီမွန်) ။ တစ်ခုကချက်ချင်းပိုကီမွန်အရောင်းတိုးမြှင့်ခြင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း, ကဒ်ဂိမ်းများ, ကစားစရာ, ရုပ်မြင်သံကြားစီးရီးများနှင့်အင်္ဂါရပ်ရုပ်ရှင် spawning, သူ့ဟာသူတို့အားအဓိကဂိမ်းဖြစ်လာခဲ့သည်နှိပ်ပါ။

ပိုကီမွန်၏အောင်မြင်မှုကိုနှင့်အတူဆက်လက်ပေါ်ထွက်လျှက်, ဒါပေမယ့်စျေးကွက်အပေါ်ယှဉ်ပြိုင်လက်ကိုင်စနစ်များအားဖြင့်ခြိမ်းခြောက်, Nintendo ဟာဖြန့်ချိ ဂိမ်း Boy အရောင် (GBC) လူများစွာ GBC အဆိုပါဂိမ်း Boy ၏အရောင်ဗားရှင်းထက်ပိုအဘယ်မျှမဟုတ်သကဲ့သို့ကြောင့်အလွန်အမင်းအမှန်တကယ်တစ်ခုဖြစ်ခဲ့သည်ကိုစဉ်းစားပေမဲ့လည်း 1998 ခုနှစ် ဆန်းသစ်ခြင်းနှင့်သဲစနစ်။ ဒါကြောင့်အရောင်အတွက်သာလွန်ဂိမ်းဘို့ခွင့်ပြုပါ, ဒါပေမယ့်သူကနောက်ပြန်သဟဇာတဖြစ်ဖို့ပထမဦးဆုံးလက်ကိုင်စနစ်ကပဲအနီအောက်ရောင်ခြည်အာရုံခံကိရိယာကနေတစ်ဆင့်ကြိုးမဲ့ဆက်သွယ်မှုကိုသုံးခြင်းနှင့်နောက်ဆုံးတွင်ကို Nintendo ရဲ့ Next ကိုဗိုလ်ချုပ်ကြီး console ကိုအတုယူအားလိုရွေ့လျားမှုထိန်းချုပ်ထားသည့်အရာတစ်ခုကိုအသုံးပြုရန်ပထမဦးဆုံး, အခဲ့ပါဘူးမသာ Nintendo Wii

သူတို့တည်ဆဲထုံးတမ်းစဉ်လာအပေါငျးတို့သအဆင့်မြှင့်ထားတဲ့သစ်နှစ်မျိုးကိုစနစ်များကိုဖြန့်ချိအဖြစ် console နဲ့လက်ကိုင်မျက်နှာစာနှစ်ခုစလုံးအပေါ်ကို Nintendo ရဲ့အတက်အကျပြီးနောက်, 2001, ကုမ္ပဏီများအတွက်အဓိကတစ်နှစ်အဖြစ်တာဝန်ထမ်းဆောင်ခဲ့သည်။ မတ်လ 21 ရက်နေ့တွင် 2001 အတွက် ဂိမ်း Boy ကြိုတင် ဂျပန်တွင်ပြသဖို့နှင့်စက်တင်ဘာလ 14, 2001, သူတို့ရဲ့ပထမဦးဆုံး disc ကို console ကိုရက်နေ့တွင်, Nintendo GameCube သည်၎င်း၏ပွဲဦးထွက်စေတော်မူ၏။

ကို Nintendo ဂန္ထဝင်ဂိမ်းများနှင့်အတူ compatibility

နှစ်ခုသာနှစ် GBC ပြီးနောက်ဖြန့်ချိခြင်း, ဂိမ်း Boy ကြိုတင်တစ်လက်ကိုင်သို့ SNES console ကို၏အရည်အသွေးဆောင်ခဲ့လေ၏။ တစ်ဦးဂန္စတိုင်အားလုံးကို 2D ဂိမ်းထုတ်လုပ်ရန်နောက်ဆုံးစနစ်ကအစမူရင်းဂိမ်း Boy ကနေအပေါငျးတို့သဂန္ဂိမ်းတွေနဲ့နောက်ပြန်သဟဇာတဖြစ်ပါတယ်။ အဆိုပါ GBA အစကိုအခြား system ကိုထက်ဂန္ကို Nintendo ဂိမ်းကပိုဆိပ်ကမ်းများအိမ်ရှင်အဖြစ်။ ဂိမ်းဆိပ်ကမ်းများဟာကို Nintendo ဂိမ်း & စောင့်ကြည့်ရေးအဖွဲ့နှင့် NES ခေါင်းစဉ်ကနေ SNES နှင့်အကြွေစေ့-op Arcade ဂိမ်းအထိ။ အဆိုပါ GBA ကိုအခြားဂိမ်းစနစ်က outlasted နှင့်နေဆဲယနေ့ရရှိနိုင်ပါသည်သိရသည်။

Microsoft က Xbox နဲ့ Sony ကဂိမ်းတွေ, DVDs နဲ့ CD များကစားရန်ဒီဇိုင်းအနေနဲ့အားလုံးအားလုံးပါဝင်နိုင်ဖျော်ဖြေရေးစနစ်အဖြစ်မွှမ်းတင်နှစ်ဦးစလုံး၏ PlayStation သူတို့ရဲ့ဒုတိယမျိုးဆက်သည် PlayStation 2, လွှတ်စတင်သောအခါအချိန်အတောအတွင်း။

ကို Nintendo ဆန့်ကျင်ဘက်ချဉ်းကပ်ယူနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများအတွက်အထူးဒီဇိုင်းကိုသာ "လက်ရှိမျိုးဆက်" ဂိမ်း console ကအဖြစ် GameCube လွှတ်ပေးရန်ဆုံးဖြတ်ခဲ့သည်, နှင့်ယှဉ်ပြိုင်မှုထက်နိမ့်ကုန်ကျစရိတ်မှာရောင်းချခဲ့သည်။ ကံမကောင်းစွာပဲဒီချဉ်းကပ်မှုအပေါ်ဖမ်းမပြုခဲ့ခြင်းနှင့် GameCube အတွက် # 1 အဖြစ် PlayStation 2 နဲ့ Microsoft ရဲ့ Xbox # 2 မှာလာမယ့်နှင့်တကွ, console ကိုစစ်ပွဲများအတွင်းနံပါတ်တစ်ခုသုံးစက်အပြောက်ဖို့ကို Nintendo ကျဆင်းသွားသည်။

အဲဒီအစားရှုံးနိမ့်ဝန်ခံ၏ကို Nintendo ပြန်ဆွဲဘုတ်အဖွဲ့မှ သွား. အိမ်မှာဂိမ်း console ကိုတစ်ဦးအသစ်နှင့်ထူးခြားသော "Next ကိုမျိုးဆက်ကျောင်းသားများ" အတှကျအစီအစဉျမြားဖွံ့ဖြိုးဆဲတော့တာပဲ။ 2001 ခုနှစ်တွင်ကို Nintendo တော်လှန်ရေးဟာဗီဒီယိုဂိမ်းတွေနဲ့အပြန်အလှန်၏အသစ်တစ်ခုလမ်း, အပြည့်အဝရွေ့လျားမှုထိန်းချုပ်မှုနှင့်အတူပဋိသန္ဓေယူခဲ့ပါတယ်။

မေလ 32st, 2002 ခုနှစ်တွင်, 53 နှစ်အထိကို Nintendo running နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းစက်မှုလုပ်ငန်း၏ရှေ့တန်းမှဖို့ကပဲ့ကိုင်ပြီးနောက်, ဟီရိုရှီ Yamauchi ကသမ္မတအဖြစ်သူ၏အနေအထားကနေအငြိမ်းစားနှင့်ဒါရိုက်တာများ၏ကို Nintendo ဘုတ်အဖွဲ့ဥက္ကဋ္ဌဖြစ်လာခဲ့သည်။ သူကိုဆက်ခံသူ Satoru Iwata, Nintendo ရဲ့ကော်ပိုရိတ်စီမံကိန်းဌာနခွဲအကြီးအကဲသည်သူ၏ဆက်ခံသူအဖြစ်အမည်ရှိနှင့် Yamauchi မိသားစုပြင်ပကပထမဆုံးကို Nintendo လက်ရှိဖြစ်လာခဲ့သည်။

သို့တိုင် NES ဂန္ထဝင်နှင့်ကို Nintendo Switch နှင့်အတူယနေ့တွင်ဦးဆောင်

အသစ်ကသမ္မတလက်အောက်တွင်ကို Nintendo Out-of-the-box ကိုပိုပြီးရှာနေစတင်ခဲ့ပြီးမဟုတ်ရုံဂိမ်းများ၏အရည်အသွေးတိုးမြှင့်အသုံးပြုပုံစျေးကွက်မှချဉ်းကပ်ပေမယ့်ဂိမ်းကစားနေကြသည်ကိုဘယ်လို။ ပထမဦးစွာသူတို့ကဖြန့်ချိ ကို Nintendo DS 2004 ခုနှစ်, ကမ္ဘာ့တစ်ဦးထိတွေ့ထိခိုက်မခံတဲ့မျက်နှာပြင်နှင့်အတူပထမဦးဆုံးအိမ်မှာဂိမ်းစနစ်, နှင့်ကို Nintendo ဂိမ်း & စောင့်ကြည့်ရေးအဖွဲ့ကတည်းကဂိမ်း Boy စပြီးမသုံးဖို့ပထမဦးဆုံးကို Nintendo လက်ကိုင်။

အဆိုပါကို Nintendo Sony ရဲ့လက်ကိုင်ပု Sony က PSP နှင့် Nokia က N ကို-Gage နှင့်တိုက်ရိုက်ယှဉ်ပြိုင်မှုအတွက် DS ထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ ဂိမ်းဖို့ချဉ်းကပ်မှုအသစ်တစ်ဦးထိခိုက်ခဲ့ပင်အချိန်တစ်အစိတ်အပိုင်းအတွက်ဂိမ်း Boy ကြိုတင်ရဲ့ရောင်းအားစံချိန်ကိုချိုးဖောက်သည် # 1 အရောင်းရဆုံးလက်ကိုင်ဖို့ DS မောင်း။

ယင်းကို Nintendo တော်လှန်ရေးစီစဉ်၏ 5 နှစ်ပြီးနောက် Wii ဂျပန်မီအမေရိကန်ပြည်ထောင်စုအတွင်းတင်ပို့ဖို့ပထမဦးဆုံးကို Nintendo console ကိုအောင်, နိုဝင်ဘာလ 19, 2006 ရက်တွင်မြောက်အမေရိကအတွက်ကို Nintendo Wii နဲ့လွှတ်ပေးအမည်ပြောင်းသည်။ အဆိုပါ Wii ၎င်း၏ထူးခြားသောရွေ့လျားမှုထိန်းချုပ်မှုကနေမြောက်မြားစွာတီထွင်မှု features GameCube discs တွေကိုနှင့်အတူနောက်ပြန် compatibility နှင့်အပါအဝင်မြောက်မြားစွာအပြန်အလှန် features တွေလည်းပါဝင်သည်သော Wii ရဲ့ Virtual Console အ Wii Shop ချန်နယ်၏ Virtual Console ဂိမ်းကစားဂန္ NES, SNES နှင့် N64 ခေါင်းစဉ်အဖြစ်ဂိမ်းများကိုဝယ်ယူရန်နှင့်ဒေါင်းလုဒ်ဆွဲနိုင်ပါသည်ဘယ်မှာ ထိုကဲ့သို့သော SEGA မာစတာစနစ်နှင့်ကမ်ဘာဦးသည် TurboGrafx-16 နှင့် TurboGrafx-CD ကိုကို၎င်း, Neo-Geo နှင့် Neo ကို Geo CD ကိုအဖြစ်၎င်းတို့၏ယခင်ပြိုင်ဘက်ကနေ။ ဥရောပတိုက်တွင်အများအပြား ဗိုလ်မှူးချုပ် 64 ခေါင်းစဉ် ကိုလည်းရရှိနိုင်ပါ, ပေါင်းဂန္ MSX ကွန်ပျူတာ system ထဲကနေဂျပန်ဂိမ်းပါ။ စျေးကွက်အပေါ်ကိုအခြား Next ကိုဗိုလ်ချုပ်ကြီး console ကိုထက်နိမ့်ကုန်ကျစရိတ်မှာရောင်းချနေတစ်ခုတည်းစနစ်ပေါင်းစပ်သောဤအင်္ဂါရပ်တွေအားလုံး။

အဆိုပါဂိမ်းစူပါ HD ကိုဂရပ်ဖစ်အရည်အသွေးကိုကျော်ကပိုအရေးကွီးကွောငျးသူတို့ရဲ့ရပ်တည်ချက်ထိန်းသိမ်းခြင်း, အ Wii က၎င်း၏ပစ်လွှတ်မှာရုံနာရီအနည်းငယ်ရောင်းထွက်နီးပါးနှစ်နှစ်အကြာကဝယ်လိုအားကို Nintendo သူတို့ကိုထုတ်လုပ်နိုင်သည်ထက်ပိုမိုမြန်ဆန်စွာတိုးပွားလာနှင့်အတူဆင်းကိုခြေရာခံနေဆဲခက်ခဲသည်။ ယင်းကို Nintendo DS နှင့် Wii ၏အောင်မြင်မှုကိုပြန် console ကိုစျေးကွက်၏ထိပ်ကို Nintendo သေနတ်နှင့် console ကိုစစ်ပွဲများ၏ဆုရရှိသူအဖြစ်သူတို့ကိုခန့်မှန်းထားသည်။ ရလဒ်အဖြစ်ကို Nintendo ကသူ့ရဲ့ကို Nintendo NES Classic Edition ကိုအတွက်လူကြိုက်များမြင်နေသည်နှင့်လှသောလူကြိုက်များများလွှတ်ပေးရေးနှင့်အတူ ကို Nintendo Switch , ထိုလက်ကိုင်ဂိမ်းလည်းကတော့ခိုင်မာနေဆဲဖြစ်ပါတယ်။

ယင်း၏ 117 နှစ်ကနွယ်နှင့်အတူကို Nintendo ဗီဒီယိုဂိမ်းသမိုင်း၏တခုလုံးမြင်တသမတ်တည်းဂိမ်း console ကိုအမှုအမျိုးမျိုးရှိသမျှမျိုးဆက်များအတွက် system ကိုဖြန့်ချိဖို့သာ console ကိုထုတ်လုပ်သူဖြစ်ပါတယ်။ သူတို့ကယခုအစုလိုက်အပြုံလိုက်ပရိသတ်ကိုမှဂန္ဂိမ်းများကိုကယ်နှုတ်တော်မူရန်နည်းလမ်းအသစ်များကိုအတူထိပ်ပေါ်မှာဆက်ရှိနေဖို့ဆက်လက်။